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wirst kein Schild oder keine Parierwaffe mehr führen können. Deine Schläge müssen deutlich langsamer ausgeführt werden, als mit einer kurzen Waffe, da ja die Wucht und die Schwere der Waffe ausgespielt werden müssen. Aus diesen Gründen richtet ein korrekt geführter Zweihänder in dem Regelwerk 2 Trefferpunkte an. Form und Farbe (Axt, Hammer oder Schwert) spielen hierbei keine Rolle.

       Stangenwaffen

      Kampfstäbe, Speere, Magierstäbe u. Ä. machen einen Treffer. Man kämpft mit ihnen zweihändig.

       Fernkampf und Sicherheit

      Dein Bogen oder deine Armbrust darf maximal 25 lbs Zugkraft haben. Zudem darfst du nur die im LARP üblichen Sicherheitspfeile und Bolzen verwendet. Die Auftrefffläche der Geschosse muss größer als eine Augenhöhle sein. Der Kopf von Pfeilen und Bolzen muss so gestaltet sein, dass sich bei Auftreffen der Schaft nicht durch den Schaumstoff bohrt. Geschosse für Schleudern müssen kernlos und leicht sein. Alle deine Geschosse müssen vor und während der Veranstaltung regelmäßig von dir auf ihre Sicherheit überprüft werden. Gegebenenfalls entscheidet die Spielleitung über die Zulassung von Pfeilen etc. für die jeweilige Veranstaltung.

       Schaden Fernkampfwaffen

      Alles was gezählt werden soll, muss auch treffen.

      Schleudern machen 1 Treffer.

      Kleine Armbrüste (die im LARP üblichen Handarmbrüste) und Bögen verursachen 1 direkten Treffer. Ausnahme bildet hier die Rüstkombination von Kette und Platte. Trägst du eine solche Rüstkombination, dann verursachen kleine Armbrüste und Bögen nur 1 Treffer.

      Große Armbrüste, die beidhändig gespannt werden müssen und somit einen Geschwindigkeitsnachteil haben, machen 1 direkten Treffer.

       Belagerungswaffen.

      Diese Waffen durchschlagen alle Rüstungen und Schilde und richten somit direkten Schaden an. Wenn du von einer Ballista o. ä. getroffen wirst, erhälst du sofort 2 Wunden und wirst zu Boden geworfen. Der betroffene Körperteil ist unbrauchbar und bedarf sofortiger Behandlung

       Zauber im Kampf

      Bestimmte Zauber bedürfen einer so genannten Wurfkomponente, mit der du auch treffen musst. Die Wurfkomponente kann nicht mit einem Schild abgewehrt werden. Triffst du das Schild, löst der Zauber aus und der Schildträger erleidet die Auswirkungen des Zaubers. Wirfst du daneben so ist der Zauber trotzdem ausgelöst und du musst dir die Magiepunkte von deinem Konto abrechnen (siehe Magieregeln).

      Sprichst du einen Berührungszauber, so musst du das Opfer direkt am Körper berühren. Hier helfen die Schilde.

      Zauberei im Kampf bedeutet, die anderen Mitspieler durch Schauspiel zu beeindrucken. Jeden deiner Kampfzauber musst du laut und deutlich aufsagen und mit ausladender Gestik untermalen. Trifft deine Wurfkomponente eine Person ist der Name des Zaubers zu rufen, damit der Bezauberte weiß was er ausspielen soll. Die Wirkung tritt sofort ein.

      Alle Mitspieler sollten die gängigsten Kampfzauber kennen um sie richtig ausspielen zu können, denn eine Erklärung oder eine Ansage der angerichteten Trefferpunkte gibt es nicht automatisch. Bist du dir unsicher was du auszuspielen hast, dann frage nach. Im Kampf haben alle ein Auge auf die Zauberer zu richten, ob sie bezaubert werden. Es kann aber vorkommen, dass ein Gegner mal einen Treffer mit einem Softball nicht bemerkt. Bedenke bitte Folgendes: Das geschieht nicht in böser Absicht. Sollte es aber wiederholt vorkommen, dass eine Person nicht reagiert, so wende dich nach dem Kampf an die SL um die Situation zu klären. Fange während Kämpfen keine Diskussionen an und bleib gelassen.

      Die benutzten Wurfkomponenten müssen natürlich ebenfalls den aktuellen Sicherheitsrichtlinien entsprechen. Es dürfen keine brennenden oder leicht brennbaren Dinge wie Wunderkerzen oder Mehl geworfen werden. Auch dürfen die Wurfgeschosse keine Reizungen verursachen, daher eignet sich Reis ebenfalls nicht. Am besten nimmt man Softbälle oder Reissäckchen (Kochbeutel) die mit Stoff umhüllt sind, so dass der Reis nicht herausfallen kann. Gut eigenen auch Bohnen, da das Prasseln beim Treffen von Leute in Metallrüstungen gehört wird. Die Wurfkomponenten dürfen nicht zu schwer oder zu hart sein, Steine kommen nicht in Frage.

       Alchemie im Kampf

      Dein Klingengift haftet maximal eine Tag- Nachgleiche (12h) an einer Waffe oder bis damit eine Wunde geschlagen wurde. In diese Wunde geht das Gift über und entfaltet seine Wirkung. Danach ist die Waffe giftfrei. Es können nicht mehrere Ladungen auf einer Waffe angebracht werden.

      Hast du ein Kontaktgift, so musst du damit deinen Gegner direkt auf der Haut berühren. Hier schützt ihn sein Kämpferschutz nicht.

       Rüst- und Schutzpunkte

      Getragene Rüstung schütz dich dort wo sie getragen. Der Einfachheit halber aber immer mit der vollen Punktzahl. Die Punktzahl errechnet sich aus deiner getragenen Rüstung, siehe Tabelle. Im Kampf bist du für das Ausspielen der erhaltenen Treffer zuständig und dafür dass du zum richtigen Zeitpunkt so schwer verletzt spielst dass du nicht mehr am Kampfgeschehen teilnehmen kannst. Das bedeutet für dich, dass du dir vorher selber errechnen musst mit wie vielen Schutzpunkten du in einen Kampf gehst.

      Dabei werden die Schutzpunkte in folgender Reihenfolge heruntergezählt:

      Zuerst die Schutzpunkte aus Zaubern oder Alchemie

      Danach die Rüstpunkte aus der getragenen Rüstung

      Als Drittes kommen Fertigkeiten wie Kämpferschutz zum Einsatz

      Sind alle diese Punkte aufgebraucht, so verursacht jeder neue Treffer eine Wunde

       Rüstungen

      Als Rüstungen bezeichnen wir alle getragenen Rüstungen, wie Stoff-, Leder- oder Metall-Rüstungen. Du kannst dich also für den Kampf rüsten um dich vor den Schlägen des Gegners zu schützen. Dabei schützt nur, was auch echt ist. Ein aus Wolle gestricktes Kettenhemd zählt beispielsweise nur als Wollpulli, nicht als Rüstung. Liegt deine Rüstung im Zelt ist sie dir im Kampf nicht hilfreich. Die meisten Schutzpunkte sind nur durch getragene Rüstung zu erreichen, kein Zauber oder alchemistische Rüstung kann eine gute getragene Rüstung ersetzten. Unter Umständen kann die SL eine qualitativ schlechtere Rüstung abwerten.

       Rüstklassen

      Um unterschiedliche Rüstungsarten erfassen zu können gibt es die Einteilung in Rüstklassen:

      Rüstklasse 1 - Beispiel: Stoff und weiche Lederkleidung, wattierte Stoffe (Gambeson u. ä.)

      Rüstklasse 2 - Beispiel: Festes Rüstleder

      Rüstklasse 3 – Beispiel: Kettenrüstung oder Brigantine

      Rüstklasse 4 – Beispiel: Plattenrüstungsteile

      Zur Errechnung der Schutzpunkte werden alle Punkte aus den verschiedenen getragenen Rüstungen addiert. Das Ergebnis ergibt den Gesamtwert der Rüstung. Eventuelle Kommastellen werden immer abgerundet.

      Die verschiedenen Rüstungszonen sind:

      Oberarme, Oberschenkel, Unterarme, Unterschenkel, Torso vorne und Torso hinten

      Um den Rüstschutz für eine bestimmte Zone zu erhalten müssen 75 % dieser Zone von der Rüstung abgedeckt sein.

       Schilde

      Schilde erhöhen den Rüstwert nicht. Je nach Größe und Beschaffenheit halten Schild mehr oder weniger viele Schläge mit einer Waffe aus. Hier ist wieder besonders das Rollenspiel gefragt. Wird mit Einhandschwertern gekämpft kann das Schild einem lange das Leben retten. Bekommt man jedoch eine Wuchtwaffe oder eine große Axt ab, ist es mit dem Schild schnell vorbei. Auch können die großen Wuchtwaffen, beispielsweise ein Zweihandhammer den Schildarm brechen und man muss das Schild fallen lassen.

      Ein Schild wird mehr Treffer durch einen Kurzwaffe aushalten und weniger einer

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