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du einen Charakter aus einem bestehenden Land erstellt, dann erkundige dich genau über die dort gespielten Religionen. Dein Charakter sollte sich auch danach richten, je nachdem wie stark die dortige Kirche bespielt wird. Für Anfänger empfehlen wir von der Darstellung eines Priesters oder gar eines Paladin abzusehen, denn das sind Charakterkonzepte nicht sehr hoher Anforderung an das Spiel. Wenn du dennoch in diese Richtung gehen willst, dann erlerne alles im Spiel. Beginne als Abenteurer der zu seinem Glauben findet oder als Novize eines erfahrenen Spielers. Lass dich von erfahrenen Priestern in die Gebet und Gottesdienste und somit die gute Darstellung einweisen. Jeder Glaube bringt Statuten mit sich an die sich dein Charakter dann unbedingt einhalten muss. Wenn du einen eigenen Glauben erfindest, dann musst dieser sehr gut ausgearbeitet werden. Lass dir dabei auch am besten helfen und dein Konzept auf Unstimmigkeiten abklopfen. Das Erfinden eines Glaubens ist aber meist unnötig, denn im LARP schwirren sehr viele Richtungen umher, da ist für jeden was dabei.

      Die Gesinnung wird in die drei klassischen Bereiche unterteilt, „Gut“, „Böse“ und „Neutral“. Der normale Abenteurer startet als neutral. Lass dein Spiel und deine Erfahrungen im LARP entscheiden wohin du dich entwickelst. Eine weitere Unterteilung in Richtungen wie chaotisch oder rechtschaffen ist (erst mal) nicht nötig. Wenn du eine solche Entscheidung triffst, dann ist dein Spiel festgelegt. Überlege dir also gut ob du das willst, denn die Umsetzung im LARP wird oft schwerer als angenommen.

      Bist du Anhänger einer hilfsbereiten Heilgottheit, wird deine Gesinnung gut sein müssen, wenn nicht sogar rechtschaffen gut. Dann musst du dich im Spiel danach richten, auch wenn es Schwierigkeiten oder Mühsal bedeutet. Siehst du zum Beispiel einen Verletzten hilflosen irgendwo liegen, wirst du alles daran setzten müssen ihn zu retten.

      Aber auch der normale Abenteurer, Magier oder Alchemist kann einen starken Glauben und eine feste Gesinnung haben. Dein Verhalten bestimmt das Spiel und darf sich im Laufe der Zeit ändern. Lege dich zu Beginn nicht zu sehr fest, dann hast du die Möglichkeit offen dir alles zu erspielen. Echt erspielte Geschichten geben deinem Charakter Tiefe und du hast am Lagerfeuer immer etwas zu erzählen. Auch wenn das bedeutet, dass du nicht so stark startest. Die Mächtigkeit deines Charakters ist im LARP auch nicht so wichtig, dein Spiel ist entscheidend.

       Allgemeine Regel - Fertigkeit

      Alles Können, das regeltechnisch von Belang ist, wird Fertigkeit genannt. Dabei ist es egal ob du sie als Zauber, Gebet, Alchemie, Handwerkskünste oder im Kampf einsetzt.

      Für jedes Abenteuer, das du mit deinem Charakter bestanden hast, erhältst du Erfahrungspunkte. Damit kannst du bestehende Fertigkeiten verbessern oder neue erkaufen.

      Die meisten Fertigkeiten sind in Stufen eingeteilt, die immer (!) nacheinander erlernt werden müssen. Es ist nicht möglich eine Stufe 3 zu erkaufen ohne bereist über die Stufen 1 und 2 zu verfügen. Dabei ist es egal, ob es sich um Zauber oder Abenteurerfertigkeiten etc. handelt.

      Dann gibt es noch Talente die du als Spieler gut kannst und somit auch dein Charakter. Hier handelt es sich um die meisten sozialen Interaktionen, wie Verhandlungsgeschick, Menschenführung, Lügen oder Gesang. Für all das reicht dein Talent und dein Schauspiel, ohne Erfahrungspunkte ausgeben zu müssen.

      Aber es gibt auch viele Möglichkeiten nicht, die du evtl. aus dem Tischrollenspiel gewohnt bist. Hier handelst es sich vor allem um Fertigkeiten, die nicht darstellbar sind und nur in der Fantasie existieren. Dazu gehören zum Beispiel das Fliegen, lautloser Gang, alle Arten des Teleports oder das schneller Laufen. Auch unterliegt das Charakterspiel deinen eigenen körperlichen Beschränkungen. Genau wie bei der Wahl des Volkes wirst du auf Grenzen stoßen. Bist du eher untrainiert und kannst nicht gut kämpfen, wird dir die Darstellung eines Kriegers nicht so gut gelingen. Dann solltest du auf die Kämpferfertigkeiten verzichten und zum Beispiel Alchemie, Heilung oder Fallenstellen trainieren.

      Das Regelwerk biete für alle etwas. Überlege dir was dir gut liegt und was du gerne spielst. Du bist auch nicht gezwungen deine Erfahrung sofort auszugeben. Du darfst dir in Ruhe erst einige Veranstaltungen ansehen und dann entscheiden was du lernen möchtest und bei wem. Nicht trainierte Erfahrung verfällt nicht, sie werden als freie Erfahrungspunkte (EP) auf dem Charakterbogen vermerkt.

      Durch das Erlebte und deine Fertigkeiten wird dein Charakter stärker und erfahrener. Aber irgendwann wirst du an Grenzen stoßen. Diese Grenzen werden nicht als EP oder Contage hervortreten, sondern im Spiel. Irgendwann wird es schwer werden neue Fertigkeiten sinnvoll so in deinen Charakter einzubauen, dass es noch vertretbar ist. Ist das der Fall, betrachten dich z.B. Spielleitungen und Mitspieler als sehr (zu) mächtig, so hat dein Charakter das Ende der Karriereleiter erreicht. Das bedeutet nicht, dass du einen neuen Charakter erschaffen musst, aber dieser Charakter ist dann fertig. Er sollten dann einfach nur gespielt werden ohne weitere Fertigkeiten zu erlernen. Bist du zum Beispiel ein Großmeisteralchemist, dann verzichte darauf auch noch eine weitere Schiene bis zum regeltechnischen Ende (also ein weiterer Meistertitel) zu erlernen. So ein erfahrener abgeschlossener Charakter kann immer noch sehr viel Spielspaß für beide Seiten bieten, ohne dass er immer mächtiger werden muss.

       Die Fertigkeiten sind in fünf Bereiche eingeteilt:

      Kampf

      Zauber/Spirituelles (entweder oder)

      Braukunde

      Heilung

      Allgemein

      In den ersten vier Bereichen (Kampf, Zauber/Spirituelles, Braukunde und Heilung) gibt es 4 Hierarchien: Lehrling, Adept, Meister und Großmeister. In jedem Bereich beginnst du als Lehrling und kannst dich langsam steigern. Auch innerhalb der Hierarchie können die Fertigkeiten nur nacheinander erlernt werden.

      Aus dem allgemeinen Bereich kannst du alles erlernen, aber natürlich gilt auch hier die Regel alles nacheinander zu trainieren.

      In jedem der ersten vier Fertigkeitenbereiche (Kampf, Magie/Spirituelles, Braukunde und Heilung) steigt man folgendermaßen auf:

      Lehrling (ab 10 EP) zum Adept (ab 150 EP) + 20 EP Adeptenprüfung

      Adept (150 EP) zum Meister (ab 500 EP) + 30 EP Meisterprüfung

      Meister (500 EP) zum Großmeister (ab 1000 EP) + 50 EP Großmeisterprüfung

      Großmeister (ab 1050 EP) ist fertig und unterliegt keiner Prüfungen mehr

      So ist als ein Charakter, der 580 EP in Bereich des Kampfes trainiert hat ein Meister des Kampfes.

       Dein Charakter beginnt mit 70 Erfahrungspunkte (EP).

      Mit diesen 70 EP kann er dann seine Startfertigkeiten aus den Lehrlingsfertigkeiten aller fünf Fertigkeitsbereiche wählen und seinen Charakter so erstellen.

      Für das weitere Entwickeln des Charakters ist dann folgendes zu wissen:

      Der erste Bereich der Allgemeinen Fertigkeiten darf von allen komplett erlernt werden.

      Der zweite (selbst festgelegte) Fertigkeitenbereich (zum Beispiel Magie) darf vom Charakter bis einschließlich des Großmeisterstatus erlernt werden.

      Der dritte (selbst festgelegte) Fertigkeitenbereich (zum Beispiel Heilung) darf vom Charakter bis einschließlich des Meisterstatus erlernt werden.

      Der vierte (selbst festgelegte) Fertigkeitenbereich (zum Beispiel Kampf) darf vom Charakter bis einschließlich der Adeptenfertigkeiten erlernt werden.

      Der fünfte (selbst definierte) Fertigkeitenbereich (zum Beispiel Braukunde) darf vom Charakter bis einschließlich der Lehrlingsfertigkeiten erlernt werden.

      Bei dieser Wahl dürfen:

      Jeder Fertigkeitenbereich nur einmal vorkommen,

      Magie oder Spirituelle Fertigkeiten

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