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einen die Nichtspielercharaktere (NSCs), welche die fest definierten und für den Plot wichtigen Personen spielen und zum anderen die Spieler, die mit ihren eigenen Spielercharakteren (SCs) „anreisen“ und hoffentlich keine Ahnung von den Abenteuern haben, die sie erwarten.

      Zum Thema LARP empfehlen wir Interessierten folgende Quellen im Internet:

       http://www.larp-faq.de (oft gestellte Fragen und die dazu passenden Antworten zum Thema Life-Rollenspiel)

       http://www.larpkarpkalender.de (ein umfangreicher Conkalender)

      LARP - Grundeinstellung

      Erster Punkt: Gemeinsames Spiel LARP ist ein Spiel mit viel dynamischer Interaktion untereinander. Barden singen, Zauberer halten Rituale ab. Kämpfer sichern das Lager und bekämpfen Gegner und Heiler kümmern sich um die Verletzten. In einem gesicherten alle Geschehnisse simulierenden Rahmen kann man Charakterzüge, Verhaltensweisen und Fertigkeiten ausprobieren, die man sonst im „realen“ Leben nicht so einfach umsetzten kann.

      Ganz wichtig ist dabei immer die Gemeinschaft.

       Egal, ob feindlicher Ork (NSC) oder mitstreitender Abenteurer (anderer SC), es sind im OutTime immer ganz „normale“ Menschen mit der Grundeinstellung gemeinsam zu spielen und Spaß zu haben.

      Zweiter Punkt: Menschenrechte „Die Würde des Menschen ist unantastbar.“ Im Life-Rollenspiel gibt es viele Fertigkeiten, welche über das Regelwerk definiert und im Spiel dann simuliert werden. Für das Miteinander hier gilt immer dabei auf den Gegenüber und dessen Menschenwürde zu achten. Spaß ist grundsätzlich nur, wenn alle Beteiligten mitlachen können. Das Bedeutet: Jeder Spieler hat prinzipiell das Recht aus einer Spielsituation auszusteigen, wenn er diese emotional nicht durchsteht (zu enges Dungeon, Spinnenphobie, etc.). Jeder Spieler nimmt Rücksicht auf die Gefühle seines Gegenübers und wendet beispielweise keine eigens erfundenen Zauber der Tränke an, die den Gegenüber In- wie OutTime bloßstellen, peinlich berühren, etc. (prinzipiell sind wir in diesem Regelwerk sowieso gegen eigens erfundene Fertigkeiten).

      Dritter Punkt: Faires Spiel Magie, Tränke und Kämpfe werden nur simuliert und unter bestimmten Sicherheitsvorkehrungen, wie zum Beispiel der Kampf mit Latexwaffen in sportlichen Aktionen und mit festen Kampfregeln umgesetzt. Eine gute Darstellung ist hierbei besonders wichtig: Das Heben der „schweren“ Waffen, das langsame und gezielte Setzen von Treffern muss simuliert werden! Ähnliches gilt für das Ausspielen der Wirkung von Zaubern und spirituellen Kräften, sowie der Darstellung von Schmerzen, Treffern und Wunden. Magie oder das Wirken spiritueller Kräfte wird vor allem durch „theaterreifes“ Rollenspiel (Gestik, Körperhaltung, theatralisches Ausrufen der Sprüche, Einsatz von Komponenten etc.) und kleinen Pyroeffekten simuliert. Es werden NIEMALS echte oder reale Magie oder real existierende religiöse Rituale praktiziert. Große Pyro- und Spezialeffekte bleiben den Veranstaltern (der Sicherheit wegen) überlassen. Gifte, Tränke und alchimistische Mittel werden „gebraut“ und mit besonderen, regeltechnisch definierten Wirkungen versehen, wobei immer auf Hygiene und Allergien geachtet werden muss. Niemand darf gezwungen werden, etwas real zu sich zu nehmen, d.h. Essen und Trinken kann ebenfalls simuliert werden!

      Vierter Punkt: Erstellen, Trainieren und Aufrüsten des eigenen Charakters Für das Life-Rollenspiel gibt es inzwischen viele Regelwerke, welche in sich betrachtet meist ausgewogen sind. Bitte orientiert euch beim Erstellen und trainieren eures Charakters dabei immer nur an EINEM der vielen Werke. Euer Charakterkonzept bleibt dabei am ausgewogensten und ihr begegnet dann auf deutlich mehr Akzeptanz bei andere Spielern und Spielleitern. Die in Computerspielen oder Brettrollenspielen konzipierten Helden sind im LARP ganz schlecht oder gar nicht umsetzbar. Orientiert euch bitte beim Erstellen und Spielen eures Charakters an LARP-Regelwerken und den Gegebenheiten auf den entsprechenden Cons. Life-Rollenspiel hat auf der einen Seite durch die „Realität“ des Darstellend auch „reale“ Grenzen. Auf der anderen Seite liegt der Reiz des Life-Rollenspielens ganz deutlich in der gemeinsamen Interaktion (Darstellung des Charakters durch Rollenspiel) und den damit „real“ empfundenen Gefühlen. Fertigkeiten und regeltechnische Besonderheiten sind im LARP nur nette „Nebensächlichkeiten“. So wird beispielsweise ein konsequent „zwergisch“ gespielter Zwerg ohne besondere Fertigkeiten deutlich mehr akzeptiert und honoriert, als ein durch ungewohnte, heftige und selbst erfundene Fertigkeiten auffallender „Halbdrachenzwerg“.

      Einige Con-Basisbegriffe

      Check-In Einweisung durch die Spielleitung zu Anfang eines Cons. Hier werden die Fertigkeiten der Charaktere noch mal mit den Spielern durchgesprochen und notfalls dem Regelsystem angepasst. Weiterhin werden die Waffen kontrolliert und die Rüstung bewertet. Charakter mit Wissensfertigkeiten bekommen hier erste Informationen.

      InTime InTime bedeutet im Spiel. InTime ist alles, was der Charakter sagt und erlebt. Auf einem Con sollte man möglichst immer InTime bleiben. Das bedeutet, dass man in der Taverne als Krieger nicht unbedingt über seinen Beruf in der Bank und die nervenden Kreditkunden reden sollte. Spieler, die intime sind, also spielen, dürfen nicht dabei durch Gespräche anderer über OutTime-Dinge gestört werden. Bitte auf einem Con so wenig „OutTime-Blasen“ (Gespräche über Auto, Beruf, Kino etc.) wie möglich produzieren!

      Nichtspieler bzw. Nichtspielercharaktere (NSCs) Nichtspieler sind Personen, die für den Plot wichtige Figuren darstellen (z. B.: Gegner, Auftraggeber, Gastgeber, Heiler etc.). Diese Figuren werden vom Veranstalter festgelegt, erhalten keine Erfahrungspunkte und können nicht auf anderen Cons als SCs gespielt werden.

      OutTime OutTime ist alles, was nicht das Spiel an sich betrifft. OutTime schließt alles Reale, alle realen Themen, reale Organisation und alles Regeltechnische auf dem Con ein. OutTime-Dinge dürfen ins Spiel nicht laut, oder unterbrechend und nur wenn die Spielatmosphäre dadurch nicht gestört wird eingebracht werden.

      OutTimewissen Die meisten Spieler haben selbstverständlich zwangsläufig Kenntnis von Dingen, die ihr Charakter nicht wissen kann das können, neben Automarken und Computerspielen, auch Informationen sein, die irgendwie für das Spiel interessant sind. Sei das nun der Besitz einer genauen topografischen Landkarte oder irgendetwas, was man nebenbei von der Spielleitung erfahren hat. Es gilt genau zu unterscheiden, was Spielerwissen – eben OutTimewissen - und was Charakterwissen ist. Ein guter Spieler stellt seinen Charakter so dar, als ob er keinerlei OutTimewissen hätte!

      Sanitäter Auf einem Con sind, wie bei jeder offiziellen Veranstaltung, reale Sanitäter zugegen. Sie werden als Sanitäter, Mediziner oder Arzt gerufen. Sanitäter, Mediziner und Arzt sind und bleiben nur außerhalb des Spieles zu gebrauchende Begriffe. Die Heilkundigen im Spiel werden als Heiler, Wundheiler, Feldscher oder ähnliches bezeichnet und gerufen.

      Spieler bzw. Spielercharaktere (SCs) Spieler melden sich auf einem Con an, wissen nichts von dem, was die Veranstalter geplant haben, tauchen ins Spiel ein und befreien das Königreich, besiegen den Bösewicht und erlösen die Prinzessin. SCs spielen feste Charaktere, welche sie sich selbst aussuchen, gestalten und über Erfahrungspunkte weiterentwickeln können.

      Spielleiter (SL) Spielleiter sind nicht vorhandene rosa Wölkchen, die für die Einhaltung der Regeln auf einem Con sorgen und den gesamten (hoffentlich) Plot kennen. Sie haben im Streitfall immer das letzte Wort.

      Stopp – Befehl Ein realer Unfall ist passiert, und jemand ruft „STOPP!“ Alle beenden sofort die gerade stattfindende „Intime-Handlung“. Im Spiel wird die Zeit eingefroren, bis die reale Situation geklärt ist.

      Summbefehl Spricht die Spielleitung den Summbefehl aus, dann müssen sich alle Spieler die Ohren zuhalten, die Augen schließen und summen. Intime bleibt die Zeit stehen und Out-Time bereiten die SL unmittelbar eine Situation oder Information vor, welcher die Spieler nach dem Aufheben des Summbefehls gegenüberstehen werden.

      Farben Bedeutungen von farbigen Schärpen und Absperrungen auf einem Con: Spezielle Markierung nach Wahl: Spielleitung (Leuchtstäbe, Blinklichter, etc.) Rot: SL & SL-Zonen Weiß: alles spirituelle (priesterliche, wie Segnen, etc.) Blau: alles

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