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soweit nicht schon ein Gesetz eines höheren Adeligen existiert. Der Landadel ist dem Hochadel gegenüber tributpflichtig und muss diesen als Herrscher anerkennen.

      - Hochadel

      Zum Hochadel gehören Fürst, Herzog und Prinz. Sie sind die Herrscher über Länder, stellen die oberste Gerichtsbarkeit und entscheiden über das Schicksal ganzer Regionen. Zudem dürfen sie den Ritterschlag vollziehen.

      Kulturen ohne ausgebildetes Adelssystem

      Kulturen mit beispielsweise Stammesform, etc. haben kein ausgebildetes Adelssystem. Sie besitzen in der Regel eine (oder mehrere) Kaste und/oder Gesellschaftsschichten (in der Regel die Spirituellen und Krieger), die besser gestellt sind, Ämter besetzen und herrschend und repräsentativ auftreten (zum Beispiel Kulturen, die an Kelten, Germanen oder Indianer angelehnt sind). Ihre obersten reisenden Vertreter und Häuptlinge werden an Adelshöfen in der Regel Diplomaten gleich zuvorkommend behandelt. Ihre Herrscher werden hohen Adeligen in herrschender Position gleichgesetzt und als solche toleriert angenommen.

      Tabelle – Rang, Anrede und Titel von Adeligen

      Siehe Tabellenteil.

       Dieben, Handeln und Betrügen

      Dieben auf dem LARP ist eine heikle Sache, denn realer Diebstahl wird geahndet und kommt immer zur Anzeige. Um zwischen realem Stehlen und InTime-Dieben unterscheiden zu können, gelten folgende Regeln:

       InTime-Dieben

      Jede diebische Aktion muss bei der Spielleitung angemeldet sein.

      In OutTime-Zonen (auch in den Zelten der Spieler) darf niemals gediebt werden.

      Aus einem Zelt, einem Zimmer oder einer Hütte dürfen nur InTime-Gegenstände, die als solche zu erkennen sind, gediebt werden wie: Zauberkomponenten, InTime-Geld und -Schatzkistchen, Waffen, Schilde, Rüstungen, Trankzubehör, Kräuter etc.

      Nicht gediebt werden Schuhe, Kleidung, Kontaktlinsen, deren Zubehör, Brillen und andere wichtige persönliche und für die Sicherheit und Gesundheit wichtige Dinge.

      Die Spielleitung muss über alle „gediebten“ Dinge in Kenntnis gesetzt werden.

       Taschendiebstahl

      Taschendiebstahl kann real ausgespielt oder mit einer mindestens genauso schwierigen Aktion simuliert werden. Ausgespielter Diebstahl erfolgt nur in In-Time-Taschen. Bei einer Simulation muss der Spieler etwas an den Taschen erfolgreich anbringen, was den Vorgang des Dieben symbolisiert. Damit der Dieb unerkannt bleiben kann, holt dann die SL einen Gegenstand aus den betroffenen Taschen heraus.

      Ausgespielter Dieb­stahl muss nicht angemeldet sein, gediebte Gegenstände müssen jedoch unmittelbar an die SL abgegeben werden.

      Symbolisierter Diebstahl erfordert Anwesenheit der SL, um einen Gegenstand als Beute zu definieren.

      Simulierter Taschendiebstahl wird wie folgt ausgespielt:

      Du(der Taschendieb) musst dich deinem Opfer nähern, ohne dass es Verdacht schöpft. Um einen Taschendiebstahl zu simulieren musst du eine echte kleine Schleife an die zu beklauende Tasche binden, ohne dass dies das Opfer merkt. Ist die Schleife fertig gebunden, war das Dieben erfolgreich.

      Einfachere Möglichkeiten wie Kreidekreuze oder Wäscheklammern sind zu leicht, als dass man sie mit ausgespielten Dieben vergleichen könnte und werden nicht als Alternativen gesehen.

      Ist dieser Vorgang beendet, war das Dieben erfolgreich und du kannst dich, wenn du nicht dabei erwischt wurdest, unbemerkt entfernen. Die SL sollte, sobald du/der Dieb weg b/ist und nicht mehr erkannt werden kann, an das Opfer herantreten und einen Gegenstand als gediebt bestimmen. Bei Verfolgung des Diebes und Rollenspielaktionen, die nach einem erfolgreichen, aber entdeckten Dieben stattfinden, klärt die SL später die Auswirkungen.

       Handeln

      Handeln ist eine Fertigkeit, die ausgespielt wird und keine besonderen Voraussetzungen erfordert. Allerdings sollten die Veranstalter ihre NSC-Figuren so anlegen, dass Handeln sinnvoll und möglich ist.

       Betrügen

      Betrügen wird ebenfalls ausgespielt und die dafür nötigen Fälschungen werden mit den entsprechenden Fertigkeiten umgesetzt (siehe Schmiedekunst) oder entdeckt.

       LARP-Geld

      Jeder Startcharakter bekommt auf seinem ersten Con Startgeld. Die ist immer von seinem Hintergrund, seinem Stand und den jeweiligen Con-Veranstaltern abhängig.

      Die SL sollte sich daran orientieren, dass ein Charakter so viel Geld dabeihaben sollte, dass er sich auf dem Con mit Essen und den nötigsten Getränken versorgen kann (InTime)

      Ein Adeliger bekommt, je nach Stand, besseres Essen und bessere Unterkunft für sich und sein Gefolge, was sich natürlich preislich niederschlägt. Des wei­teren haben Adelige vom Stand des Fürsten aufwärts zusätzlich kleine Reisegeldreserven zur Verfügung.

      Barden und Liedermacher werden in den meisten Regionen für Darbietungen ihrer Künste am Abend kostenlos untergebracht und verpflegt (Ausnahme sind hier Gegenden, in denen die Leute selbst sehr arm sind und keinen Barde bezahlen können).

      Währungen können durch die Veranstalter sowie durch Spieler, abhängig vom jeweiligen Land und Hintergrund, definiert werden. Es können auch erspielte Schätze (Modeschmuck, etc.) im Spiel getauscht und eingesetzt werden. Die Wechselkurse bestimmen dabei immer die jeweiligen Con-Veranstalter. Glassteine und Dinge, die man in der Out-Time-Welt leicht und in Massen beschaffen kann, sollten keine Währungen darstellen. Schätze und wertvolle Tauschgegenstände sollten erspielt und auf Cons bestätigt werden.

      Tauschobjekte und Währungen sollten nach folgendem Motto definiert werden:

      Sieht es gut und wertvoll aus, dann kann es auch als Währung gespielt werden, (Veranstalter bestimmen die Annahme und den Wert).

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