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zu kommen ist über Zauber oder Alchemie möglich. Diese werden regeltechnisch gleichbehandelt. Um das Rüstsystem nicht eskalieren zu lassen, kannst du Schutzpunkte aus Zaubern oder Alchemie nicht miteinander und auch nicht mit getragener Rüstung der Klassen 2, 3 und 4 kombinieren. Zauber und alchemistische Schutzpunkte sind additiv zu Fertigkeiten wie Kämpferschutz, solange du ungerüstet bist oder nur Rüstklasse 1 trägst. Schutzpunkte aus Magie oder Alchemie und Kämpferschutz schützen dich am gesamten Körper zur vollen Punktzahl. Pfeile und Bolzen machen auf gezauberten oder alchemistischen Rüstungen keine direkten Treffer.

      Wunden und Heilung

       Wunden

      Sind alle deine Schutzpunkte aufgebraucht und erhältst du einen Treffer, so erleidest du Schaden in Form einer Wunde, dort wo du getroffen worden bist. Die Gliedmaßen (Arme und Beine) sind nach der ersten Wunde unbrauchbar. Du kannst also mit einer Wunde am Bein nicht mehr stehen bzw. laufen. Mit einer Wunde am Schwertarm keine Waffe mehr führen u. s. w. Erhältst du einen zweite Wunde am gleichen Körperteil, so wirst du ohnmächtig. Erhältst du deine erste Wunde auf den Torso wirst du sofort ohnmächtig.

      Alle weiteren Wunden nach der Zweiten haben keine regeltechnischen Auswirkung, sie verkürzen auch nicht die Zeit des Verblutens. Sie sind jedoch für die Heilung und das Ausspielen von Belang. Denn wenn du einmal Verletzt bist, ist der Kampf für dich vorbei. Jetzt das rollenspielerische Talent von Opfer und Heiler gefragt. Je schwerer du verletzt wurdest desto länger wird deine Heilung dauern und deine Verletzungen, musst der Schwere entsprechend ausspielen. Solange du noch bei Bewusstsein bist, kannst du versuchen dich an den Rand des Geschehens zu schleppen und nach Hilfe rufen. Wenn du ohnmächtig bist, bleibst du da liegen wo du deinen letzten Schlag erhalten hast und wartest auf Hilfe.

       Regeneration und Heilung

      Ist dein Charakter verwundet so verblutet er unbehandelt in 20 min. Die Fertigkeit Regeneration zögert das automatisch hinaus. Jede deiner Wunden muss versorgt werden, da sie verdreckt ist und blutet. Um eine Wunde fachgerecht versorgen zu lassen und um das Verbluten zu verhindern muss dein Retter über die Fertigkeiten Erste Hilfe oder Heilkunde verfügen. Die Erste Hilfe Fertigkeit beinhalte das Reinigen von Wunden und das erste Verbinden. Der Vorgang der Wundreinigung und des Verbindens muss natürlich vom Heilenden schauspielerisch und mit Komponenten (Verbände, Wasser etc.) dargestellt werden. Erste Hilfe beinhaltet kein weiterführendes Wissen über Heilung (z.B. Brüche einrenken, Wundheilung verbessern u. Ä.) sie verhindert nur das Verbluten und Folgekrankheiten wie Wundbrand. Alle weiterführenden Behandlungen bedürfen der Fertigkeit Heilkunde. Wird dein Charakter ohne Erste Hilfe versorgt, so kann das Verbluten hinausgezögert werden vielleicht sogar verhindert werden (SL Entscheidung), aber es werden sich mit Sicherheit Folgeerscheinungen entwickeln, und du wirst an Wundbrand, erkranken. Ein nicht fachmännisch eingerenkter Knochenbruch kann dich zum Krüppel machen und Bedarf zu Korrektur einen sehr erfahrene Heiler und ein erneute (diesmal fachgerechten) Heilung. Die Erstversorgung kannst du durch Zauber oder Tränke unterstützten, aber nicht ersetzten.

       Natürliche Heilprozesse

      Werden deine Wunden mit Erste Hilfe behandelt, so setzen der Schutz vor dem Verbluten und die natürliche Wundheilung sofort ein, nachdem die alle Wunden verbunden sind.

      Wenn du so Erstversorgt bist und keine weitere Heilung stattfindet, heilen die Wunden langsam der Reihe nach ab. Jede Wunde benötigt zur Selbstheilung eine Tag- Nachtgleiche.

      Die Selbstheilung findet nur im absoluten Ruhezustand satt, du muss dich als hinlegen und ruhen. Darfst dich aufsetzten um etwas Nahrung zu dir nehmen, aber keine Ausflüge in die Taverne unternehmen geschweige denn kämpfen. Überanstrengst du dich, so brechen alle noch nicht geheilten Wunden wieder auf und du benötigst erneut Hilfe und Heilung.

       Beschleunigte Heilung

      Sind deine Wunden ordnungsgemäß versorgt so kann die Heilung durch Zauber, Alchemie oder die Fertigkeit Heilkunde beschleunigt werden. Aber auch für die beschleunigte Heilung gilt, dass du dich schonen musst. Auch hier werden bei Belastung (das gilt auch für Bezauberungen aller Art) alle deine Wunden wieder aufbrechen und alles beginnt von vorne.

       Das Überleben des Charakters

      Ein Charakter kann mit der Anzahl seiner Wunden niemals ins Minus geraten. Egal wie viele Wunden er davon trägt wird er nicht automatisch getötet. Allerdings. verblutet ein unversorgter Charakter nach 20 min. Um einen Charakter zu töten muss ein so genannter Todesstoss nach folgender Regel gesetzt werden. Derjenige, der den Todesstoss ansetzt sollte sich dieses aber genau überlegen!!

      Der Todesstoß

      Ist ein Charakter kampfunfähig, ohnmächtig (bei der Fertigkeit Regeneration 1 und mehr wehrlos) und besitzt keinerlei Schutzpunkte mehr, dann kann er durch einen gezielt gesetzten Todesstoß mit einer Waffe getötet werden.

       Setzen eines Todesstoßes

      Ein Todesstoß ist nicht für das schnelle und reihenweise Umbringen von Verletzten. Er sollte langsam durchgeführt, immer mit Bedacht und eher selten gesetzt werden. Zudem kann er auch nicht einfach im Vorbeigehen durchgeführt werden.

      Der Angreifer hat sich durch Fragen zu vergewissern, dass das Opfer keine Trefferpunkte mehr hat. Diese Frage erfolgt im OutTime und muss wahrheitsgemäß beantwortet werden. Falls noch Trefferpunkte vorhanden sind, steht es dem Angreifer frei, dies zu ändern.

      Derjenige, der den Todesstoß setzt muss neben dem Opfer knien.

      Der Ausführende holt dreimal tief Luft und sagt laut und vernehmlich TODESSTOß. Die Handlung wird aus Sicherheitsgründen nicht ausgeführt, sondern nur gut sichtbar an Kehle oder Brustkorb mit einer Waffe angedeutet.

      Ein Opfer, welches bei Bewusstsein ist, darf schreien. Ein Opfer, was bewusstlos ist, erwacht, darf ebenfalls die Stimme zu einem Schrei erheben, bleibt jedoch bewegungsunfähig. Die Möglichkeit eines leisen Todesstoßes (Todesstoß, ohne dass das Opfer noch schreien kann) ist nur mit der Fertigkeit Meucheln möglich (siehe Kapitel Kämpferfertigkeiten)

      Charaktere, die Regeneration 3 oder höher haben, können mit Todesstoß getötet werden, wenn sie keine Rüst- oder Schutzpunkte mehr besitzen und damit wehrlos sind. Sie müssen dabei nicht ohnmächtig sein.

      Nach einem gesetzten Todesstoß setzt der wirkliche Tod nach ca. 20 Sekunden ein.

      Bei einem erfolgreich gesetzten Todesstoß setzt die Heilung über die Fertigkeit Regeneration nicht ein.

       Heilung bei Todesstoß

      Ist ein Todesstoß gesetzt worden, kann diesen ein Heilkundiger oder ein Charakter mit Erster Hilfe innerhalb von 20 Sekunden verhindern und in eine Wunde umwandeln.

       Sinn und Unsinn des Todesstoßes

      Der Legende nach soll Störtebeker vom Bürgermeister der Hansestadt Kersten Miles gestattet worden sein, dass all jene Männer überleben durften, an denen er nach seiner Enthauptung noch vorbeizugehen vermochte. An elf Männern schritt der Geköpfte vorbei, bevor ihm der Henker den Richtblock vor die Füße warf (lt. einigen Quellen ihm ein Bein stellte). Nach dem Sturz des Piraten brach der Bürgermeister allerdings sein gegebenes Versprechen, und alle 73 Seeräuber wurden enthauptet. (Zitat aus der Wikipedia!)

      Ich glaube, jeder Spieler wünscht sich im Falle des Todes seines Charakters einen heroischen und sinnvollen Tod. Du steckst viel Geld, Zeit und Liebe in deinen Charakter und so soll auch sein Tod den Umständen angemessen sein.

      So möchten wir hier nochmals einen Appell an alle Veranstalter, NSCs und Spieler starten, sich gut und lange zu überlegen, ob der Todesstoß überhaupt sinnvoll angewendet werden kann und soll.

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