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zu reparieren.

       Rüstpunkte erstellen

      Wir werden hier zwei unterschiedliche Systeme vorstellen, mit denen man Rüstpunkte erstellen kann. Der Veranstalter muss im Vorfeld festlegen nach welcher Regelung er spielen wird.

       Erste Rüstungsregel

      Vorgehensweise:

      Du stellst dich beim Check-In oder dem Waffencheck in voller Rüstung vor. Es gibt vier unterschiedliche Rüstungsarten: Leichte, gemäßigte, mittlere und schwere Rüstungen. In diese Rüstungsarten werden nun alle Rüstungen und Kombinationen von der Spielleitung eingeteilt. Für die Kombinationen gilt: Die dominierende Rüstart bestimmt die Einstufung.

      Die SL vergibt nun die Rüstpunkte nach folgender Tabelle:

      Rüstungspunkte

      Leichte Rüstung Rüstklasse 1

      Gemäßigte Rüstung Rüstklasse 2

      Mittlere Rüstung Rüstklasse 3

      Schwere Rüstung Rüstklasse 4

      z.B. weiches Leder und wattierte Stoffe wie Gambeson, harte Lederrüstungen, Kettenrüstung, Birgantine, Plattenteile

      1 -22-44-7 bis 12

      Obwohl Kopftreffer im LARP verboten sind, gehören Helme zur guten Ausstattung eines Kriegers dazu. Daher erhält man beim Tragen von Helmen Bonuspunkte (Ambientepunkte). Ein Helm aus Metall oder Leder mit freiem Gesichtsfeld wird mit 1 Rüstpunkt belohnt. Das Tragen von Vollhelmen (Metall und hartes Leder) wird mit 2 Punkten honoriert. Kettenhaube plus Helm addieren sich allerdings nicht.

      Der Vorteil dieser Methode für die SL ist: Sie erhält einen ersten Blick auf die Ausstattung ihrer Spieler und NSCs und kann Niveau der Rüstungen ihrer Spieler mit beeinflussen. Die SL kann so von Beginn an ihre NSC gut auf die Stärke der Spieler einstellen.

       Zweite Rüstungsregel

      Der folgenden Aufstellung lassen sich die Rüstpunkte für jede Rüstklasse und jede Rüstzone entnehmen:

       Rüstklasse 1

      Oberarme + Unterarme:

      zusammen 0,25

      Oberschenkel + Unterschenkel:

      zusammen 0,25

      Torso vorne + Torso hinten:

      zusammen 0,5

      Ganzer Körper:

      Zusammen 1,0

       Rüstklasse 2

      Oberarme / Unterarme:

      jeweils 0,25

      Oberschenkel / Unterschenkel:

      jeweils 0,25

      Torso vorne / Torso hinten:

      jeweils 1

      Ganzer Körper:

      Zusammen 3,0

       Rüstklasse 3

      Oberarme / Unterarme:

      jeweils 0,5

      Oberschenkel / Unterschenkel:

      jeweils 0,5

      Torso vorne / Torso hinten:

      jeweils 1,5

      Ganzer Körper:

      Zusammen 5,0

       Rüstklasse 4

      Oberarme / Unterarme:

      jeweils 0,75

      Oberschenkel / Unterschenkel:

      jeweils 0,75

      Torso vorne / Torso hinten:

      jeweils 2,5

      Ganzer Körper:

      Zusammen 8,0

      Folgende zusätzliche Wertungen sind wichtig:

      Handschuhe

      Lederhandschuhe 0 Rüstpunkte,

      Metallhandschuhe 0,5 Rüstpunkte.

       Metallhelme

      Wie in der ersten Reglung auch wird das Tragen von Helmen belohnt. Kettenhaube, Helm ohne Visier und ihre Kombinationen geben jeweils 1 Rüstpunkt. Vollhelme geben 2 Rüstpunkte.

      Hartlederhelme geben 1 Rüstpunkt.

       Kombinierte Rüstungen für die zweite Rüstpunktregel

      Kombinierte Rüstungen sind zweierlei Rüstklassen, die übereinander getragen werden. Z. B. Ein Kürass über einem Kettenhemd. Es können maximal zwei Rüstklassen miteinander kombiniert werden. Gleiche Rüstklassen sind nicht additiv. Bei der Kombination von zwei unterschiedlichen Rüstungen wird diejenige, mit den niedrigeren Rüstpunkten halbiert.

       Hinweis

      Die am häufigsten vorkommenden Doppelrüstungen sind die, die entweder mit Stoff (Gambeson), mit leichtem Leder oder mit der Kettenrüstung kombiniert werden. Trägt man darüber noch Plattenteile so zählt der Gambeson nicht mehr und dient nur noch dem echten eigenen Schutz und Tragekomfort.

       Beispiele für die zweite Rüstpunktregel

      Du trägst eine Lederhose, Stoffhemd, ein langes Halbarm-Kettenhemd und Beinschienen aus hartem Leder, Lederhandschuhe.

      Oberarme – Kette: 0,5

      Oberschenkel – Kette: 0,5

      Unterschenkel – hartes Leder: 0,25

      Torso vorne und hinten – Kette: 1,5 + 1,5 = 3

      Doppelrüstung weil weiche Lederhose: 0,25

      Handschuhe: 0

      Berechnung:

      0,5 +0,5 +0,25 +3 +0,25 +0 = 4,5 = 4 Rüstpunkte

      Deine Unterarme bleiben ungerüstet, deshalb würde ein Treffer hier den Arm sofort unbrauchbar machen. Ein Treffer auf die Oberarme hingegen würde nur einen Abzug eines Rüstpunktes bedeuten, also von 4 auf 3.

      Du trägst Lederhose, Lederhemd, Halbarm-Kettenhemd, Platte an Torso und Oberarmen, Arm- und Beinschienen aus Metall, einen Helm ohne Visier und Kettenhandschuhe.

      Oberarme – Platte: 0,75

      Unterarme – Platte: 0,75

      Unterschenkel – Platte: 0,75

      Torso vorne und hinten – Platte: 5

      Lederhose: 0,25

      Doppelrüstung weil Kettenhemd:

      Torso und Oberarme 1,5 + 1,5 + 0,5 = 3,5 halbiert ergibt 1,75

      (Lederhemd 0 weil schon Kette als Doppelrüstung eingerechnet.)

      Helm ohne Visier: 1,0 Schutzpunkt

      Kettenhandschuhe: 0,5

      Berechnung:

      0,75 + 0,75 + 0,75 + 5 + 0,25 + 1,75 + 1,0 +0,5 = 10,75 also 10 Rüstpunkte

      Schutzpunkte durch Fertigkeiten

      Im Live-Rollenspiel hast du 3 weitere Möglichkeiten, dich gegen Treffer zu rüsten. Es sind die über die Fertigkeiten definierte Möglichkeiten des Kämpferschutzes, durch Zauber und Alchemie.

      Mit der Fertigkeit Kämpferschutz stattest du deinen Charakter mit der Fähigkeit aus im Kampf durch Geschick und Beweglichkeit Treffern auszuweichen. Erhältst du einen Schlag mit einer Waffe und hast noch Kämpferschutzpunkte, so wirst du nur einen blauen Fleck

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