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salvará pasando por debajo de las piernas.

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, uno contra todos).

      Situación: Organizamos a los participantes en grupos de ocho o diez jugadores formando un círculo, menos uno de ellos que será el perseguidor que se encuentra fuera. Al azar se elige a dos de los integrantes del grupo, a quien el perseguidor deberá tocar. Entre todo el grupo deben evitar que el perseguidor consiga su objetivo girando.

       Consideraciones: Si el grupo se rompe, gana el perseguidor.

      Variantes: Podemos colocar una señal, del centro de la cual el grupo no podrá salir, para que no se vayan desplazando en el espacio, sino que sólo giren.

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, uno contra uno, cambio de rol permutante).

      Situación: Todos los jugadores menos dos se colocan en un círculo amplio de pie con las piernas abiertas. Los dos jugadores que quedan son “el ratón y el gato”. El gato tendrá que pillar al ratón, pero éste para escabullirse puede refugiarse entre las piernas de uno de los compañeros del círculo (la ratonera; en ese momento se cambian los roles: el jugador-ratonera se convierte en gato y deberá pillar al perseguidor (que se habrá convertido en el nuevo ratón).

       Consideraciones: Los jugadores deben tener cuidado con las rodillas, sobre todo en suelos de cemento, alquitranados o similares, en el momento de entrar en la ratonera.

      Variantes: El espacio de juego puede ser sólo el interior del círculo formado (en este caso debe ser amplio), o también por fuera del grupo con la condición de que el nuevo gato debe seguir exactamente la trayectoria que realice el ratón.

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, uno contra todos con cambio de un rol permutante).

      Material: Uno o dos aros.

      Situación: Nombramos a un perseguidor que deberá, por simple toque, pillar a cualquier jugador, y si lo hace habrá cambio de rol. Dejamos uno o dos aros espaciados en el terreno, lugar donde un evasor puede introducirse si es perseguido con la condición de que lo haga con una parada equilibrada (cuando toque con ambos pies éstos deberán quedar clavados); si lo hace correctamente el perseguidor no podrá pillarlo y deberá ir a por otro.

       Consideraciones: Podemos decidir con el grupo cómo debe realizarse una parada equilibrada: realizar un presalto y caer flexionando las rodillas manteniendo las caderas bajas.

      Variantes: Aumentar el número de perseguidores y de aros; si hay varios perseguidores, éstos deben estar bien identificados. Dejaremos el mismo número de aros o menor.

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, uno contra todos con cambio de un rol convergente, con guarida).

      Situación: Un jugador, el “cascarrabias”, sale de su guarida a por el resto de jugadores a los que deberá ir tocando de uno en uno, y cada vez que toca a uno debe volver a su guarida (en ese desplazamiento puede ser pegado por los jugadores). A continuación saldrán ambos jugadores cogidos de la mano con el mismo objetivo, y así hasta lograr atrapar a todo el grupo.

       Consideraciones: Tras tocar a un compañero se puede pegar a los cascarrabias, pero con la palma de la mano y sólo en la espalda. Sortear quién empieza de cascarrabias.

      Variantes: El grupo de cascarrabias a medida que va creciendo se puede dividir en tríos (o parejas, según el número de jugadores).

      Para dar más continuidad o imponer mayor atención, cuando los perseguidores llegan a un determinado número (por ejemplo 5), el último en llegar a la guarida continuará siendo el perseguidor él solo, los demás vuelven al grupo (las combinaciones en este caso son muchas: cada vez que 1 perseguidor toque a otro, el último que llegue de los dos será el nuevo perseguidor; al llegar a tres perseguidores, los dos últimos en llegar formarán pareja, etc.).

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, uno contra todos, habilidad: lanzamiento).

      Material: Varios balones blandos y dos aros.

      Situación: Organizamos una situación de persecución cualquiera, por ejemplo, un perseguidor con balón debe tocar al resto de jugadores, momento en que se produce cambio de rol permutante. A un metro de la línea que delimita el terreno de juego colocaremos varios balones blandos, y a la señal del director de la actividad el jugador que en ese momento tenga el rol de perseguidor, deberá ir a esconderse en uno de los aros; hasta su llegada, el resto de jugadores intentarán recoger uno de los balones y lanzárselo al perseguidor. Todos los jugadores que le den tendrán un punto positivo, pero si alguien le da cuando ya se encuentre dentro del aro, se le restará dos puntos. Al final contar los puntos de cada jugador para conocer al ganador.

       Consideraciones: Se puede correr libremente con balón. Se debe prestar mucha atención a no dar al perseguidor una vez se encuentre dentro del aro, si eso ocurre, ese jugador pasará a ser perseguidor en la siguiente repetición. Utilizar un espacio amplio.

      Variantes: Las propias de los juegos de persecución.

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, uno contra todos, objetivo colectivo, realización individual, habilidad: bote y pase).

      Material: Balones de baloncesto o balonmano.

      Situación: En un terreno delimitado no demasiado amplio (media pista de baloncesto aprox.) ubicamos a un equipo todos ellos con balón. El otro equipo saldrá de un lugar prefijado de uno a uno, con el objetivo de entrar en el terreno y botando el balón tocar a un jugador del equipo contrario, momento en que puede pasar el balón al siguiente compañero que realizará lo mismo. Cronometramos el tiempo que tarda cada equipo en tocar cada jugador a uno de los oponentes.

       Consideraciones: El equipo defensor puede interceptar el balón cuando lo pasen a la fila golpeándolo (no cogiéndolo), por lo que se deberá tener precaución al pasar el balón. El perseguidor no debe perder el control del balón al tocar a su presa, si no, no se considerará válido. Si un jugador pierde su balón o se sale del campo se considerará pillado.

      Variantes: Se puede jugar sin balones, simplemente a pillar, o que el balón se tenga que pasar en mano.

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, uno contra todos, cambio de rol permutante, habilidad: conducción del balón con el pie).

      Material: Un balón por cuarteto.

      Situación: Organizados en cuartetos, uno de ellos será el perseguidor y sólo podrá moverse arrastrándose en cuadrupedia por el suelo. Los otros tres cogidos de la mano deberán evadirse aunque sin perder el control de un balón que llevarán con los pies. El objetivo del perseguidor es tocar el balón o a un jugador

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