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1013 ejercicios y juegos polideportivos. Jordi Ticó Camí
Читать онлайн.Название 1013 ejercicios y juegos polideportivos
Год выпуска 0
isbn 9788499107943
Автор произведения Jordi Ticó Camí
Жанр Сделай Сам
Серия Práctica Deportiva
Издательство Bookwire
Bajo esta perspectiva, el proceso de enseñanza se organiza desde el aprendizaje aplicado de la lógica del juego, hacia el modo concreto de realizar las tareas exigidas, o sea, del por qué al cómo, pudiendo paralelamente plantear situaciones de familiarización más centradas en distintos elementos técnicos, aunque con un objetivo de estructuración del movimiento y no del aprendizaje del modelo de ejecución de forma perfecta.
En estas situaciones jugadas, podemos trabajar sobre:
– distintos niveles y tipos de cooperación
– distintos tipos de oposición
– la inclusión de habilidades (acciones que requieran modelos de ejecución), por ejemplo lanzamientos, golpeos, botar un balón, etc.
– utilización de consignas de tipo simbólico (ej. las brujas persiguen a los gnomos...)
– adaptación de distintos tipos de objetivos
– utilización de pre-requisitos antes de alcanzar el objetivo, y
– control de la complejidad de los mecanismos perceptivo y decisional
En el diseño y ejecución de cualquier situación, los participantes pueden intervenir en la elaboración de las reglas (espacio, material, objetivo, consecución, requisitos, limitaciones, infracciones, penalizaciones, etc.), lo que pro-porciona mayor interés.
En segundo lugar debemos asegurarnos de la comprensión de los principios tácticos de juego, y de las acciones necesarias para llevarlos a cabo. Los principios y las acciones dependerán de cada juego pero a modo de ejemplo des-glosamos algunos de los existentes en el juego de los 10 pases:
En otros juegos, puede haber otros principios: progresar al objetivo, superar al defensor directo, lanzar al objetivo, liberar a compañeros presos, llegar a un espacio de salvación, etc. más o menos complejos según cada situación.
Es importante utilizar grupos con un número reducido de jugadores para garantizar la participación de todos de forma que se sientan implicados e integrados en la situación, estén activos y las situaciones creadas tengan más dinamismo. En los juegos de persecución podrá ser más variable, pero en los juegos de equipo contra equipo lo ideal sería formar equipos de 4 a 6 jugadores. Por ello ante grupos numerosos es preferible dividir la situación en dos grupos que jueguen en dos espacios diferenciados, aunque con ello se disminuya el control sobre el propio desarrollo del juego; los jugadores deben aprender a controlar las normas y reglas. El primer objetivo es que todos se impliquen en el juego activamente, y los participantes con algún problema de integración (tímidos, menos competentes, los que se inhiben ante el fracaso de una acción, etc.) deben recibir, además, estímulo y palabras de elogio de forma especial.
Es preferible utilizar pocos juegos y llegar a una buena comprensión de cada uno de llos, que no a la inversa. Para ello se necesita tiempo para que practiquen y experimenten, controlen bien su desarrollo y cuando se considere necesario se interrumpa el juego para generar un proceso reflexivo de las situaciones y conductas, evaluarlas y proponer las mejoras reglamentarias y tácticas convenientes.
Un valor educativo de gran transcendencia es el juego límpio y el respeto a las reglas, por otra parte no siempre fácil de conseguir. Los participantes deben entender que se trata de un pacto previo al juego e indispensable para asegurar el equilibrio entre las partes y que sin ello no tiene sentido el juego.
Finalmente es importante apoyar a los perdedores, quitar la importancia al ganar o perder (al resultado) y hacerles entender que lo importante es jugar y sobre todo plantearnos cómo ha evolucionado el juego: si hemos actuado correctamente, si la estrategia ha sido adecuada, cómo hubieramos podido mejorar nuestra actuación, etc. (es decir, en el proceso). Debemos conseguir una orientación lúdica, abierta, voluntaria e integradora para conseguir que estas prácticas adquieran una motivación por sí mismas, y no transformarse en una motivación extrínseca en busca del éxtito, la comparación, el rendimiento, la victoria, etc. apropiadas para el ámbito competitivo, pero con el peligro de transformarse en el ámbito educativo en actividades selectivas y discriminatorias hacia los menos hábiles.
DESARROLLO DE LA TAXONOMÍA
Formas jugadas
En las formas jugadas se incluye cualquier tarea basada en normas muy simples, sin reglamentación estricta. Pueden no existir normas, ser simplemente una situación problema, un tipo de tarea a realizar o una ejecución cuya realización tiene carácter lúdico. Las normas, si existen, pueden hacen referencia al objetivo sin tener estrictamente en cuenta cómo se consigue. Estas situaciones puede que aún no sean situaciones socio-motrices, pues no se da una cooperación ni oposición directa (sin estructura de duelo), pero se incluyen ya que suponen una mejora de la motricidad relacionada con las habilidades deportivas (posteriormente la técnica deportiva). Tienen cabida en este grupo los siguientes tipos de tareas:
• Situaciones lúdicas de familiarización (con el balón, con el espacio, etc.). |
• Situaciones sin oposición cuyo objetivo es la superación de un problema de forma individual o grupal. |
• Situaciones de oposición (con normas muy sencillas), de realización individual o grupal, aunque la actuación normalmente es individual y no simultánea. |
El desarrollo de la motricidad puede estar centrado en el propio cuerpo, en el manejo de objetos, o en ambos aspectos a la vez; ejemplos de contenidos son: desplazamientos, cuadrupedias, circuitos, saltos, giros, pivotes, equilibrios, orientación en el espacio, ritmo, agilidad, percepción, equilibrio de objetos, destrezas, lanzamientos, recepciones, golpeos, manipulación de objetos, imitaciones, juegos en grupo, relevos, etc.
Propuestas de formas jugadas
Contenido: Desplazamiento (relevos por parejas).
Situación: Organizar una carrera de relevos en la que las acciones se realicen por parejas. Por ejemplo: salen dos agarrados de la mano, dan la vuelta a una señal y al llegar se agarra otro del grupo a la derecha, y se suelta el de la izquierda (repitiendo la última vez); la misma situación uno de cara y el otro de espaldas en la que la ida y la vuelta llevan la misma orientación, llevar un banco sueco entre dos, ir agarrados con los brazos espalda contra espalda, etc.
Consideraciones: Realizar varias repeticiones, y el equipo ganador será llevado a caballo por el perdedor una vuelta alrededor del campo.
Variantes: Introducir consignas: al decir “SUELO”, quien en ese momento se encuentre corriendo debe tocar con ambas manos el suelo; “SENTARSE”, “GIRO”, etc.