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Der geheimnisvolle Raum. Ingo Muller
Читать онлайн.Название Der geheimnisvolle Raum
Год выпуска 0
isbn 9783866871656
Автор произведения Ingo Muller
Жанр Документальная литература
Издательство Bookwire
Wichtig ist, dass Regeln und Verstecke zueinander passen. Bei einer Regel „es muss nichts demontiert werden“ (die durchaus Sinn ergibt) scheidet ein Versteck in einem Tischbein aus. Des Weiteren ist bei der Wahl zu beachten, dass die Teilnehmenden die Hinweise suchen, finden und interpretieren bzw. lösen müssen. Somit sollten die ersten Hinweise nach kurzer Zeit zu finden sein. Dieser zeitliche Aspekt sollte im Auge behalten werden, wenn Verstecke ausgewählt werden. Eine lange Suche ohne Erfolg ist für die Teilnehmenden frustrierend.
Sind diese jedoch fit und haben bereits mehrere verschiedene Spieldurchläufe hinter sich gebracht, kann eine Erhöhung der Schwierigkeit der Verstecke das Spielniveau heben und somit für die Teilnehmenden interessant halten. Im bereits geschilderten Idealfall kennt die Spielleitung die Gruppe und kann die Verstecke entsprechend wählen.
Lösen – Schwierigkeit des Lösens von Aufgaben
Die gefundenen Aufgaben sind den Teilnehmenden in der Regel fremd. Sie müssen die Aufgabe lesen oder sehen, verstehen und lösen, um im Spiel weiterzukommen. Wichtig bei der Gestaltung von Aufgaben sind neben der generellen Lösbarkeit eindeutige Lösungswege, die nicht zu vielfältigen Lösungen führen und eher die Kreativität fördern, als die Aufgabenlösung des Spiels weiterzubringen. Dabei können durchaus mehrere Lösungen herauskommen, mit denen die Teilnehmenden weiterarbeiten müssen. Dies wird häufig bei aufeinander aufbauenden Aufgaben eingesetzt. Der Gestaltung von Aufgaben sind keine Grenzen gesetzt. Sie sollten aber für das Spiel förderlich sein und nicht zu einem mathematischen Logikparcours bei einem biblischen Thema ausarten.
Generell sollte man jede Aufgabe, die man einsetzt, vorher von einem oder mehreren Dritten überprüfen und lösen lassen. Stimmen deren Lösungen mit der eigenen überein, kann die Aufgabe verwendet werden. Ebenso erhält man so eine Einschätzung, wie schwierig die Lösungsfindung ist und wie lange es gedauert hat.
Bereits Variationen in der Darstellung führen dazu, dass das Schwierigkeitsniveau gehoben wird. Im folgenden Bild sind links (1) klassische Morsezeichen dargestellt. Drei Striche und zwei Punkte ergeben die Ziffer 3. Mittig bei (2) sind die Morsezeichen verfremdet als senkrechte Striche dargestellt. Sofern die Teilnehmenden nicht zufällig die Idee haben, dass dies Striche und Punkte sein könnten, werden sie weiterrätseln, bis sie eine entsprechende Lösungstabelle oder einen anderweitigen Hinweis bekommen. Gleiches gilt für (3), dort sind die Morsezeichen mit gefüllten und leeren Kreisen dargestellt. Eine identische Information kann also verschieden dargestellt die Schwierigkeit beeinflussen und somit auch die Dauer der Lösungsfindung und die ggf. notwendigen Hinweise.
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Die Darstellung „DLA WN EDHC RUDN ES ARN EFF AE ID“ wird im ersten Augenblick nicht dazu führen, dass die Teilnehmenden die Lösung „Die Affen rasen durch den Wald“ in der rückwärts geschriebenen Buchstabenfolge auf Anhieb erkennen. Kreativität und die Vielfalt der Möglichkeiten führen zu interessanten und ansprechenden Aufgaben. Zu bedenken ist jedoch immer die Sicht der Teilnehmenden auf ihre Aufgabe – sie wollen diese finden, darüber nachdenken und zu einer Lösung kommen.
Kombinieren – Anwendung der Lösung einer Aufgabe oder Kombination mehrerer Aufgaben
Generell besteht ein Live Escape Game aus einem Spielablauf. Dies bedingt, dass mehrere Aufgaben aufeinander aufbauen. Dies kann auf zwei Arten erfolgen.
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In (1) führen die Lösungen mehrerer Aufgaben, die parallel abgearbeitet werden können, miteinander kombiniert zu einer neuen Aufgabe. In (2) bauen die Aufgaben aufeinander auf, die Lösung der ersten Aufgabe führt zur nächsten Aufgabe, deren Lösung wiederum bildet die Basis für die dritte Aufgabe usw. In der Praxis werden beide Varianten kombiniert (3), sodass verschiedene Stränge später in die finale Lösung des Spiels münden.
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Wichtig beim Aufbau ist, dass die Lösungen korrekt sind und zur nächsten Aufgabe führen. Irrwege und somit tote Stränge im Ablauf sollten vermieden werden.
Einsatz von elektronischen Aufgaben
Gerade das heutige Zeitalter ist geprägt von Smartphones, Tablets, Computern und anderer diverser Technik. Somit bietet sich der dosierte Einsatz solcher elektronischer Aufgaben an. Problematisch ist allerdings, dass ein Smartphone oder Tablet nicht wie gewünscht funktionieren, sondern abstürzen kann – im Gegensatz zu einem bedruckten Stück Papier. Ebenso verleiten diese Geräte zu Nutzungen abseits der eigentlich zu lösenden Aufgabe. Für diese Nebenwirkungen muss ein Bewusstsein bei der Spielleitung vorhanden sein, um die Regeln entsprechend zu formulieren und die Gruppe ggf. zu bremsen. Für den Notfall bietet sich ein Alternativweg an, auf den die Spielleitung spontan zurückgreifen kann.
Dies im Hinterkopf habend gibt es viele Möglichkeiten. Wichtig ist, dass eine eindeutige Nutzung möglich ist bzw. ggf. eine kurze Anleitung zur Verfügung gestellt wird. Beispielsweise könnte über einen MP3-Player ein Morsecode wiedergegeben werden. Neben der Morsezeichentabelle, die getrennt gesucht werden muss, ist eine kurze Anleitung hilfreich, damit nicht „Aufnahme“ statt „Wiedergabe“ am MP3-Player gedrückt wird.
Spannend sind auch Aufgaben mit alter Elektronik. Nur wenige Jugendliche kennen heute noch Kassetten oder Schallplatten und können damit richtig umgehen. Somit kann es in der Tat herausfordernd sein, ob man diesen Gegenständen Töne oder Sätze entlocken kann. Generell gilt auch hier, dass der Einsatz der Technik nebst Hilfestellungen mit einem Schwierigkeitsgrad bewertet werden muss, als dessen Ergebnis ein „die Zielgruppe schafft das“ herauskommen sollte.
Für Einsteiger
In diesem Buch sind sieben erprobte Live Escape Games unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade aufgeführt. Für Einsteiger sowohl in der Spielleitung als auch in der Teilnehmendengruppe bietet es sich an, mit „Luthers Entführung“ zu beginnen, da der Aufbau wie auch die Rätsel nicht zu kompliziert sind.
Mut zum Scheitern
Was tun, wenn das Spiel scheitert, es nicht funktioniert, man einen Fehler beim Aufbau gemacht oder etwas verraten hat? Was tun, wenn die Gruppe frustriert ist und es nicht läuft?
Vorbereitet sein
Als Erstes ist es wichtig, dass diese Spiele tatsächlich sehr gewissenhaft vorbereitet und aufgebaut werden müssen. Damit minimiert man das Risiko, dass etwas nicht funktioniert. Ganz wichtige Hinweise und Lösungen sollte man mehrmals prüfen. Die Aufgabenstellungen, die innerhalb von 60 Minuten zu lösen sein sollen, bringen natürlich einen gewissen Druck und auch die Möglichkeit des Scheiterns mit sich. Das ist bei einem solchen Spiel ganz bewusst so gewollt. Aber natürlich geht es darum, dass es der Gruppe gelingt, das Spiel knapp unter den 60 Minuten zu schaffen.
Scheitern der Gruppe
Ein Scheitern der Gruppe muss dabei nicht zwangsweise frustrierend sein. Es kommt ganz auf die Menschen und auf die Gruppendynamik an. Letzteres kann man versuchen, während des Spiels positiv zu beeinflussen. Es besteht die Möglichkeit, einer Gruppe mal mehr und mal weniger Hinweise und Tipps zu geben. Natürlich sollte man mit Tipps während des Spiels ganz bewusst und dosiert vorgehen. Sonst kann eine Gruppe auch schnell die Lust am eigenen Knobeln und Denken verlieren. Mit ein bisschen Erfahrung findet man dabei aber schnell die richtige Dosierung und den Moment, in dem der Tipp passt. Definitiv sollte man während der 60 Minuten immer sehr konzentriert der Gruppe folgen. Da sein, sie aber auch erst mal machen lassen. Oft kommen Ideen nicht sofort. Ein bisschen Grübeln gehört ja dazu. Wenn eine Gruppe dann nicht