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C 100 D 500 M 1000

      Gespiegelte Buchstaben

      Wie würden die nächsten beiden Zeichen dieser Reihe aussehen? Addiere ihren Wert.

      Lösung: B, C, D, E sind (gespiegelt) zu sehen, also F (6) und G (7), Ergebnis 13.

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      Zollstock (Zoll vs. Zentimeter)

      Mittels Zoll gemessene Werte können entweder direkt oder nach Umrechnung (wenn beispielsweise Zoll angegeben sind, aber Zentimeter gebraucht werden) weiterverwendet werden.

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      Waage und Wiegen

      Eine Waage kann vielfältig eingesetzt werden. Neben der einfachen Bestimmung eines Gewichts (z. B. per Briefwaage) kann auch eine einfache Balkenwaage eingesetzt werden, um Gewichte zu vergleichen. Oder wie hier im Bild werden Gewichte und Waage aufeinander abgestimmt und es können direkt einstellige Zahlen ermittelt werden.

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      Das zentrale Element, das die Gestaltung von Live Escape Games ausmacht, sind die Schwierigkeitsgrade. Diese spielen bei jeder zu lösenden Aufgabe eine Rolle und kommen daher immer vor. Die Rede ist daher nicht von „dem“ Schwierigkeitsgrad, sondern bewusst von „Schwierigkeitsgraden“ – im Ergebnis kann später für ein Spiel ein zusammenfassender Schwierigkeitsgrad stehen.

      Die Schwierigkeitsgrade unterteilen sich in

      • Anmoderation – Kommunikation der Aufgabe

      • Moderation – Hilfe unterwegs

      • Suchen und Finden – Schwierigkeit der Verstecke von Aufgaben

      • Lösen – Schwierigkeit des Lösens von Aufgaben

      • Kombinieren – Anwendung der Lösung einer Aufgabe oder Kombination mehrerer Aufgaben

      • Einsatz von elektronischen Aufgaben

      Anmoderation – Kommunikation der Aufgabe

      Die Teilnehmenden des Live Escape Game werden vor eine Herausforderung gestellt. Am Start wird ihnen neben den Regeln die eigentliche Aufgabe altersgerecht vermittelt. Dies ist Ziel der Anmoderation. Sie besteht in der Regel aus einer (kleinen) Geschichte und Handlungshinweisen. Bereits darüber wird Spannung aufgebaut und die Schwierigkeit des Live Escape Game beeinflusst.

      Enthält die Anmoderation nur vage Hinweise, müssen sich die Teilnehmenden in das Spiel einarbeiten und zunächst herausfinden, was sie überhaupt suchen sollen und was zu tun ist. Fallen die Hinweise detaillierter aus, kann es einfacher werden – zu suchende Aufgaben oder Gegenstände sind bekannt. Ebenso kann der Handlungsstrang, d. h. die Reihenfolge der Lösungsfindung, angedeutet werden – auch daraus können sich die Teilnehmenden ableiten, was sie (in etwa) tun müssen.

      Die Anmoderation ist somit bereits vor dem eigentlichen Spiel als erste Aufgabe zu betrachten, die abhängig von ihrer Gestaltung und Formulierungen bereits Lösungen bietet, zur Lösungsfindung beiträgt oder einfach nur Spannung für das zu erwartende Spiel erzeugt.

      Beispiele

      „Dem König sind die Goldmünzen gestohlen worden. Der Dieb konnte noch im Gebäude gefasst werden, hatte die Goldmünzen allerdings nicht mehr bei sich. Somit müssen sie sich im Gebäude befinden. Bekannt ist, dass der Dieb einen Bruder hat und diesem sicherlich Hinweise gab, wo er die Münzen im Gebäude versteckt hat. Es ist unmöglich, das gesamte Gelände und Gebäude zu überwachen, um zu verhindern, dass der Bruder die Goldmünzen aus dem Schloss entwendet. Daher müssen die Goldmünzen unbedingt vor Einbruch der Dunkelheit gefunden werden. Der Dieb trug einige Gegenstände bei sich (UV-Stift, UV-Lampe, Geodreieck, Textmarker). Diese werden euch für die weiteren Ermittlungen überlassen.“

      Diese Einleitung enthält neben der Geschichte, die in den Köpfen der Teilnehmenden schon erste Bilder erzeugt (König, Goldmünzen), ein klares Ziel für das Spiel (Findet die Goldmünzen!) und Hinweise auf die Lösungsfindung. In diesem Fall werden sich sicherlich mit UV-Stift angebrachte Hinweise sowie Zettel oder Buchseiten, auf denen Markierungen mit Textmarker angebracht wurden, finden.

      „Letzte Nacht gab es hier einen Diebstahl. Das Fenster stand am Morgen noch offen. Findet heraus, was passiert ist!“

      Die kurze Einleitung enthält nur wenige Hinweise zur Story. Zu diesem Zeitpunkt entstehen noch keine Bilder im Kopf. Der Einstieg ins Spiel sollte in den ersten Aufgaben eine konkrete Story zeichnen, der die Teilnehmenden dann folgen können. Sie finden beispielsweise Fußspuren, die deutlich zu einem Schrank führen, der aber verschlossen ist und aus dem unten ein Zipfel eines Zettels heraushängt. Nachdem sie diesen herausgezogen haben und darauf Text und Hinweise finden, wird das Bild im Kopf konkreter.

      Moderation – Hilfe unterwegs

      Während der Spieldurchführung werden die Teilnehmenden von der Spielleitung begleitet. Diese kann, sofern erforderlich, Hilfestellungen und Tipps geben. Ebenso ist denkbar, dass gelöste Aufgaben moderiert und die Teilnehmenden mit einer Zwischenmoderation zur nächsten Aufgabe geführt werden. Dies ist gerade bei sehr jungen Teilnehmenden hilfreich, die sonst schnell den roten Faden und somit das Interesse verlieren.

      Ob und wann Hilfestellungen und Tipps gegeben werden, lässt sich pauschal nicht beantworten. Generell sollte jedoch das Ziel, dass die Teilnehmenden erfolgreich sind und im Erleben Spaß haben, nicht aus den Augen verloren werden. Dazu ist es unerlässlich, dass die Spielleitung die Story und ihren Aufbau kennt und somit den Teilnehmenden in verfahrenen Situationen weiterhelfen kann.

      Die Formulierungen sollten altersgerecht erfolgen. Bei Erwachsenen helfen „schwammige“ Hilfestellungen ggf. schon weiter, ohne den Spiel- und Rätselspaß zu mindern. Junge Teilnehmende benötigen ggf. konkretere Tipps. Im Idealfall kennt die Spielleitung ihre Gruppe und kann dies bereits vorab in die Überlegungen einbeziehen. Zu viele Tipps und Hilfestellungen oder gar vorgesagte Lösungen mindern den Spielspaß und das eigene Erfolgserlebnis der Teilnehmenden. Zu wenig Tipps und Hilfestellungen können zu Frust und Lustlosigkeit führen.

      Hilfreich sind je nach Teilnehmenden auch vorbereitete Karten mit Hilfestellungen, die von der Spielleitung spontan zur Verfügung gestellt werden können. Somit kann sie entspannt auf Probleme reagieren, ohne direkt Lösungen vorsagen zu müssen.

      Suchen und Finden – Schwierigkeit der Verstecke von Aufgaben

      Die Aufgaben bilden die Basis von Live Escape Games. Durch ihre vielfältige Art wird das Spiel erst spannend und interessant. Gleichzeitig kann dadurch aber auch kein pauschaler Hinweis seitens der Autoren im Sinne von „So muss es aussehen“ gegeben werden.

      Bevor jedoch eine Aufgabe gelöst werden kann, muss sie gefunden werden. Je nach Raum und seiner Ausstattung ergeben sich vielfältige Versteckmöglichkeiten. Die Hinweise können auf einem DIN-A4-Blatt stehen, ebenso jedoch in heller Schrift auf einer transparenten Folie, die erst bei näherem Hinsehen zu erkennen ist. Sie können auf einem Tisch liegen, unter ihm kleben, in der Falte des Vorhangs stecken, in einem Liederbuch im Regal versteckt oder in ein Tischbein oder Kuchenstück eingearbeitet sein. Es gibt vielfältige Möglichkeiten der Verstecke, die von Raum zu Raum variieren.

      Bei der Wahl der Verstecke ist die Blickrichtung und Blickhöhe der Teilnehmenden zu beachten.

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