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insistir en dos hechos:

      En primer lugar, la evaluación de los conocimientos previos debe insertarse dentro de la propia dinámica de clase. Integrar la exploración dentro del contexto que representa la actividad lúdica nos permitirá contar con un mayor grado de aquiescencia por parte de los alumnos, al quedar éstos libres de la situación de amenaza que representa sentirse examinados. En este sentido, los instrumentos de tipo abierto, siempre que sea posible su uso, resultarán más adecuados.

      En segundo lugar, queremos reiterar que, desde la labor docente, tomar en consideración los conocimientos previos a la hora de sugerir los juegos para una sesión o para el conjunto de una unidad didáctica nos debe llevar a dos procesos que se influyen recíprocamente: observar y reflexionar.

       GRAFICO 4. La exploración de los conocimientos previos

      Una de las características que se atribuye a las actividades lúdicas como medio de enseñanza-aprendizaje en Educación Física es que resultan motivantes. Así, se considera desde la Dirección General de Renovación Pedagógica al reflejar las orientaciones didácticas para el área de Educación Física (MEC, 1992): «El juego motiva por sí mismo la actividad, con independencia de los estímulos externos.»

      Esta afirmación, sin duda, encierra parte de la verdad; pero conviene matizarla. Quienes desarrollamos nuestro trabajo en el campo de la Educación Física nos encontramos con alumnos que responden positivamente a cualquier actividad lúdica y con otros para quienes el juego posee menos atractivo; con alumnos que perseveran y con otros que abandonan con prontitud; con actividades lúdicas que resultan atractivas para todo el grupo y con otras que no despiertan su interés. Ojalá pudiéramos afirmar sin ninguna reserva que el juego motiva siempre a todos los alumnos. Pero la cuestión no es, como vemos, tan sencilla.

      Hecho el planteamiento inicial, volvamos a la situación previa al juego. No todas las personas se encuentran en la misma disposición cuando inician su participación en una actividad lúdica. Las expectativas de éxito, la percepción de los demás, las redes de relación social o la posesión de diferentes capacidades son algunos de los elementos que condicionarán la participación de cada persona en el juego. La actuación del profesor también es determinante. La forma de organizar la actividad lúdica, las interacciones que establece con los alumnos, la atención que presta a las necesidades de cada persona o la forma de desarrollar el proceso de evaluación inciden directamente en la actuación de los alumnos.

      Como señalan Alonso y Montero (1990), todas estas variables «aportan al alumno información que influye de un modo u otro en la idea que se hace sobre qué metas se pretende que consiga, qué tienen de atractivo o de aversivo para él, qué posibilidades tiene de conseguirlas o de evitarlas, a qué coste, qué otras metas están en juego, etc., idea que determina la motivación (la aceptación o rechazo de la tarea, la persistencia en la realización de la misma o el retorno reiterado a ella sin que medie fuerza coercitiva alguna) que observamos en los alumnos».

      Los citados autores (Ibídem, págs. 184–185) ponen énfasis en las metas que los alumnos pretenden lograr a través de la actividad como fuentes de motivación. Agrupan dichas metas en cuatro categorías. Hagamos un análisis de ellas aplicado a la actividad lúdica:

      A. Metas relacionadas con el juego

      En esta categoría podemos incluir cuatro tipos de metas:

      a.Experimentar la curiosidad por el juego y por lo que éste puede deparar es un importante motor para la acción.

      b.Experimentar que se ha mejorado en la propia competencia motriz y en las capacidades vinculadas a la actividad lúdica también motiva hacia el juego.

      c.Ser consciente de que se juega porque se quiere jugar, de que se participa en una actividad libremente elegida, proporciona una sensación de control interno.

      d.Percibir la actividad lúdica como fin en sí mismo, participar en ella por la satisfacción que proporciona, la hace más gratificante.

      B. Metas relacionadas con el autoconcepto

      Recoge esta categoría dos tipos de metas:

      a.Experimentar que se es mejor que los otros en las demandas motrices y estratégicas de la actividad lúdica o, al menos, experimentar que no se es peor que los demás propicia la sensación que origina el éxito en una tarea.

      b.No experimentar que se es peor que los otros, con lo que se eluden las sensaciones que acompañan al fracaso.

      C. Metas relacionadas con la necesidad de reconocimiento social

      Con dos subcategorías:

      a.La búsqueda de la aprobación de compañeros, profesores/as y padres/madres puede ser un motivo para la participación en el juego.

      b.La competición académica con los compañeros puede ser otra meta que incite a actuar.

      D. Metas relacionadas con la obtención de recompensas o con la evitación de castigos Incluye dos tipos de metas.

      a.Alcanzar un premio o cualquier otro reforzador positivo incita, en ocasiones, a participar en la actividad lúdica.

      b.Evitar el posible castigo que implicaría la no participación en el juego puede ser otro de los motivos que llevan a la actuación.

      Las metas relacionadas con el apartado A se integran dentro de la llamada “motivación intrínseca”. Ésta surge de la curiosidad que despiertan estímulos novedosos ante los que se genera un desequilibrio, un conflicto cognitivo que el alumno tratará de superar a través de la exploración, la experimentación y la búsqueda de soluciones.

      Las metas integradas en los otros tres apartados (B,C y, fundamentalmente, D) están vinculadas a la “motivación extrínseca” que supone motivar desde fuera aplicando métodos de refuerzo conductual o proporcionando el castigo de forma contingente a la aparición de determinadas conductas.

      Llegados a este punto cabe formular una nueva cuestión: ¿qué tipo de motivación debemos promover con preferencia entre nuestros alumnos de cara a la participación en actividades lúdicas?

      Para algunos autores (Skinner, 1970), los métodos de refuerzo conductual son importantes motivos para actuar. Ahora bien, además de los problemas éticos que algunos de estos métodos conllevan, los efectos del reforzamiento desaparecen con rapidez cuando lo hace el reforzador si no se actúa para evitarlo.

      Otros autores como Hunt (1971) consideran la motivación intrínseca como la clave del rendimiento escolar al acercar al alumno a niveles más elevados de competencia. En el mismo sentido se orienta el planteamiento de Ausubel, Novak y Hanesian (1983), para quienes la significatividad del aprendizaje está relacionada con «las necesidades sentidas por el alumno».

      Desde nuestra perspectiva, la línea de trabajo a seguir en el plano motivacional, al utilizar la actividad lúdica como medio de enseñanza-aprendizaje en la Educación Física, puede quedar resumida en los siguientes puntos:

      A. Conocer y respetar, como punto de partida, los motivos de los alumnos; utilizar metas e intereses ya existentes, pero no estar limitados por ellos.

      B.

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