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no pueden entrar, y los indios sólo si traen a un herido. El objetivo es pillar a todos los indios.

       Consideraciones: Comentar las estrategias de cada equipo: qué zonas es preferible defender, cómo se reparten funciones, estrategias para recuperar a heridos, etc. Antes de cada nueva situación es importante dejar un tiempo para organizarse colectivamente.

      Variantes: Se pueden formar tres o cuatro equipos: dos (o tres) de indios cada uno con su poblado en vértices opuestos y uno de cow-boys, cronometrando el tiempo que tarda cada equipo en pillar a todos. Otra forma de salvación sería entre dos indios llevar al herido. Permitir solamente un número determinado de indios en el poblado (por ejemplo seis).

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (cooperación sencilla, uno contra todos, cambio de rol convergente, con salvación).

      Material: Un balón.

      Situación: Tenemos un cazador que irá botando el balón siempre, y el resto son conejos. Cada vez que el cazador toca a un conejo, éste se vuelve perro cazador. El perro cazador cuando toca a un conejo lo inmoviliza (que puede volver a correr si es tocado por otro conejo). Sólo hay un cazador, el resto a medida que son tocados pasan a ser perros cazadores que siempre deben ir en manada (juntos de la mano), colaboran con su amo inmovilizando a conejos.

       Consideraciones: No vale lanzar el balón, debe tocarse con el balón botando de forma controlada. En esta situación hay un hándicap para el perseguidor (debe botar el balón) pero es ayudado por los perros cazadores. Los conejos será importante que no vayan solos ya que en el caso de ser tocados por los perros podrán salvarse rápidamente.

      Variantes: Permitir a los perros cazadores ir de dos en dos.

      Otras formas más complejas de salvar es saltar por encima o pasar entre las piernas (la facilidad o dificultad para salvar debe estar en concordancia con el número de perseguidores relativo al grupo total y a las dimensiones del espacio, con objeto de salvaguardar siempre el equilibrio entre bandos).

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (cooperación sencilla, uno contra todos, sin cambio de rol, con salvación).

      Material: Pañuelos.

      Situación: En espacio amplio, varios perseguidores que en este caso serán brujas que lanzarán encantamientos (los pañuelos) que inmovilizan a los jugadores. Las brujas podrán lanzar el pañuelo contra los oponentes. Los jugadores encantados se colocarán de rodillas en el suelo formando un círculo con sus brazos y el pañuelo; la forma de “desencantar” será que un compañero se coloque dentro del círculo y el jugador encantado le rodee hasta sacar los brazos por su cabeza (sin desunir su manos con el pañuelo, como se observa en la foto). El objetivo de las brujas es encantar a todos los jugadores.

       Consideraciones: El tipo de salvación en este caso supone una acción que necesita algo de tiempo por lo que será interesante que los jugadores prevean que va a haber tiempo suficiente para realizar el desencantamiento. Es importante calcular bien la amplitud del espacio y la cantidad de brujas para que exista cierto equilibrio. Las brujas llevarán cinco o seis pañuelos que irán lanzando, y el jugador encantado se quedará con él; al ser desencantado lo tirará a un lado del campo. Al explicar la situación debe realizarse un tono como si se tratara de un cuento para que los niños se integren en la situación.

      Variantes: Si el equipo consigue desencantar a un número determinado de compañeros gana la partida (centra la atención más en la salvación, es decir, cooperación, con los compañeros).

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (cooperación sencilla, uno contra todos, cambio de rol permutante, habilidad: pase).

      Material: Un balón.

      Situación: Un perseguidor se opone al resto con el objetivo de tocarlos, momento en el que se cambia de rol (perseguidor a perseguido y viceversa). La particularidad es que el grupo tendrá un balón que podrá pasarse entre sí, y el jugador que esté en posesión del balón no podrá ser tocado.

      Consideraciones: El jugador con balón no puede desplazarse. Es preferible utilizar grupos que no sean muy numerosos. Es conveniente delimitar el terreno de juego (media pista de balonmano o baloncesto para 6 u 8 jugadores).

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (cooperación sencilla, uno contra todos, sin cambio de rol, con salvación, habilidad: pase).

      Material: Un balón.

      Situación: Delimitamos el espacio en función del número de jugadores, y separamos varias brujas (una bruja cada cuatro o cinco jugadores). Las brujas deben hechizar e inmovilizar al resto de jugadores. Los jugadores contarán con un balón para todo el equipo que será la bola mágica con la que un jugador se convierte en mago y puede quitar el hechizo si con ella toca a un jugador que ha sido inmovilizado (por simple toque, no vale lanzar). El balón puede ser pasado entre los compañeros sanos.

       Consideraciones: Si el jugador con balón es tocado, y las brujas interceptan el balón, perderán la capacidad de salvar a sus compañeros. Cronometrar el tiempo que se tarda en encantar a todos los jugadores. Comentar la repartición de roles en el equipo para lograr con más eficacia el objetivo.

      Variantes: Podemos dividir el grupo en tres o cuatro equipos, cada vez uno son las brujas, y ver quién consigue el objetivo en menos tiempo.

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (cooperación sencilla, uno contra todos, objetivo colectivo, sin cambio de rol).

      Material: Petos o pañuelos para diferenciar a los policías y un balón.

      Situación: En un terreno grande diferenciamos a dos grupos: uno de policías (1 policía cada 4 ó 5 ciudadanos), y el resto de jugadores que serán ciudadanos entre los que habrá tres ladrones (elegidos previamente al juego sin que lo conozcan los policías). El objetivo de los ladrones es robar el banco y llevar el botín (un balón) hasta su casa; el objetivo de los policías será tocar y detener a todos los ladrones. Los policías detendrán a los ciudadanos por simple toque, y cada policía sólo podrá detener a un solo ciudadano (si detienen a un ciudadano que no sea ladrón, no ocurre nada pero ese policía no puede detener a nadie más). Para llevar el botín del banco a la casa propia, todos los ladrones tienen que tocar el balón, los ciudadanos podrán simular pero no podrán recibir el balón.

       Consideraciones: Será muy importante que los ladrones planifiquen su estrategia de cómo llevarse el botín rápidamente y desaparecer; los policías a su vez deben estar bien distribuidos para poder llegar a tocar a todos los ladrones.

      Variantes: Se pueden variar las condiciones de llevar el botín a casa (botando, conduciendo con el pie, con un número máximo de pasos por jugador, etc.), que los policías puedan inmovilizar a un número indeterminado de ciudadanos, el número total de ladrones, etc.

       Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (cooperación sencilla, todos contra todos, roles fluctuantes).

      Material:

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