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1013 ejercicios y juegos polideportivos. Jordi Ticó Camí
Читать онлайн.Название 1013 ejercicios y juegos polideportivos
Год выпуска 0
isbn 9788499107943
Автор произведения Jordi Ticó Camí
Жанр Сделай Сам
Серия Práctica Deportiva
Издательство Bookwire
Consideraciones: Los jugadores que pierdan el control de balón no cuentan para decidir cuál es el último jugador. Antes de cada salida se pueden dejar unos segundos para decidir la estrategia de salida, con el fin de conseguir el máximo de jugadores.
Variantes: Los jugadores que cambian de equipo, en la siguiente serie llevarán el balón en la mano y podrán estorbar al equipo contrario con la desventaja de ir a pata coja hasta la otra línea. Esta situación puede realizarse con cualquier tipo de progresión con el balón: botando, con el pie, con stick.
Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, equipo contra equipo, cambio de rol fluctuante, participación alternativa).
Material: Uno (o varios) balones pequeños blandos. Conos para señalizar.
Situación: Marcamos 2 círculos grandes en dos lados opuestos de un terreno. Un equipo empieza atacando contra el otro que se encontrará dentro de su círculo; del equipo atacante sólo un jugador tendrá un balón aunque todos simularán tener uno para crear la incertidumbre. Rodearán el círculo (no pueden entrar) y cuando lo crean conveniente el poseedor del balón lo lanzará contra un oponente; si lo tocan y el balón toca suelo se convertirá en jugador del otro equipo. Tras el lanzamiento, el equipo del círculo tiene derecho a coger el balón y atacar al equipo contrario que huirá hasta su área donde ya no podrán ser tocados (si tocan a alguien se cambia de equipo). Si cualquier lanzador falla un disparo, también cambiará de equipo. Una vez dentro del círculo, los ahora atacantes se juntarán y decidirán quién será el lanzador y se reinicia la situación.
Consideraciones: El espacio total y el de los círculos debe ir acorde con el número de jugadores. Los grupos no deben ser numerosos (5 ó 6 jugadores). Al ser un juego en el que continuamente los jugadores pasan de un sitio a otro, es difícil que exista un final ni que haya un ganador, pues todos pueden pertenecer a ambos equipos. Cuando se toca a un jugador, éste ya pertenece al otro equipo por lo que inmediatamente deberá escaparse. Crear estrategias de conjunto antes de ir a atacar.
Variantes: Incluir dos balones, la incertidumbre es mucho mayor, y las posibles estrategias se hacen más complejas.
Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, equipo contra equipo, objetivos opuestos).
Material: Aros, un balón por parejas.
Situación: En un terreno cuadrado delimitado pero amplio se ubica un equipo fuera con balón, y un equipo dentro sin balón. Dentro del terreno situaremos varios aros (menos que número de integrantes de un equipo), uno de ellos en el centro. El objetivo de los jugadores atacantes (que se encuentran en el exterior) será dejar el balón en el aro central, para lo cual pueden utilizar el resto de aros donde no pueden ser pillados, y después salir fuera de nuevo. El objetivo para los defensores (que se encuentran en el interior) será tocar (por simple toque) a los jugadores del equipo contrario, y si lo consiguen se quedarán con su balón. Al final de la situación se observará quién tiene más balones, los atacantes en el centro, o los defensores en su poder.
Consideraciones: El terreno debe ser amplio. Los atacantes que ya han logrado colocar su balón pueden ayudar a sus compañeros (podrán pasárselo), los defensores que consiguen un balón se quedarán estáticos y ya no pueden seguir defendiendo.
Variantes: Para facilitar la situación podemos ubicar a un defensor menos que atacantes. En cambio en jugadores experimentados, podemos realizarlo botando el balón en el desplazamiento.
Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, equipo contra equipo, mismos objetivos).
Material: Conos y petos o pañuelos.
Situación: Marcamos un campo rectangular de 20 x 30 m dividido en dos partes. Colocamos veinte petos en el suelo repartidos por todo el campo. Dividimos a los jugadores en dos equipos de diez cada uno. A la señal del director corren a la vez ambos equipos con el objetivo de coger un peto y sacarlo por uno de los extremos del campo.
Se concederán cuatro puntos si pasan con el peto por el extremo del campo contrario y dos puntos si lo hacen por su propio campo.
Consideraciones: Si un jugador con peto es tocado por un contrario sin peto con las dos manos, debe tirar el peto al suelo e ir a pisar la línea de banda.
Variantes: Se puede plantear la situación con placajes si están iniciados en este elemento.
Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (cooperación sencilla, uno contra todos, cambio de rol convergente).
Material: Un balón blando.
Situación: Un cazador con balón se enfrenta a los demás y su objetivo es tocarlos con el balón, momento en que el jugador tocado se alía con el cazador. A partir de ese momento los cazadores no pueden desplazarse con balón y deben ir tocando al resto de jugadores que se irán transformando en cazadores.
Consideraciones: Para que se considere un jugador tocado, el balón debe golpear en su cuerpo y después en el suelo. Si un jugador consigue controlar el balón y que no toque el suelo, se vuelve a empezar con el que le ha lanzado el balón como cazador único. El espacio debe estar delimitado y preferiblemente cerrado.
En esta situación, si limitamos la progresión del balón, la comunicación se hace imprescindible para los cazadores, y pasaría a ser una situación del siguiente grupo.
Variantes: Los cazadores pueden desplazarse botando el balón. Los jugadores llevan un balón para todo el grupo, y a quien lo tiene en su posesión los cazadores no le pueden lanzar el suyo.
Todos los jugadores botando su balón, cuando son cazados lo abandonan ya que los cazadores sólo tendrán uno con el que deben tocar a los evasores.
Contenido: Juego de baja complejidad sociomotriz (sin cooperación, equipo contra equipo, cambio de rol fluctuante).
Material: Aros y petos (de tres colores distintos)
Situación: Dividimos al grupo en tres equipos diferenciados por los petos que llevarán puestos o en la mano, y distribuimos los aros por el espacio (aprox. siete aros cada diez jugadores). Dentro de los aros es un espacio de seguridad donde nadie puede ser pillado. El primer equipo intentará pillar al segundo, el segundo al tercero, y el tercero al primero. Cuando un jugador por simple toque pilla a un contrario, éste deja el peto a un lado y se pone de pareja pasando a formar parte del equipo de su perseguidor. Si una pareja es tocada, sólo uno de los componentes pasará al equipo contrario.
Consideraciones: Cuando un jugador se encuentra en un aro debe esperar atacar en el momento adecuado.
Variantes: Cada