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3.Herramientas de desarrollo

       4.Resumen

       Ejercicios de repaso y autoevaluación

       Capítulo 4 Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos

       1.Introducción

       2.El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

       3.Diagramas para la modelización de sistemas orientados a objetos

       4.Resumen

       Ejercicios de repaso y autoevaluación

       Bloque 2 La orientación a componentes Capítulo 1 Fundamentos conceptuales

       1.Introducción

       2.Definición de componente

       3.Objetos

       4.Comparación entre componentes y objetos

       5.Módulos

       6.Interfaces

       7.Escalado de componentes

       8.Estado de componentes

       9.Resumen

       Ejercicios de repaso y autoevaluación

       Capítulo 2 Arquitecturas de componentes

       1.Introducción

       2.Concepto de arquitectura

       3.Basadas en objetos. Composición y uso de objetos

       4.Multicapa

       5.Basadas en middleware

       6.Basadas en objetos distribuidos

       7.Resumen

       Ejercicios de repaso y autoevaluación

       Capítulo 3 Diseño de componentes

       1.Introducción

       2.Principios de diseño de componentes

       3.Técnicas de reusabilidad

       4.Modelo de componente

       5.Modelos de integración de componentes

       6.Diagramación y documentación de componentes

       7.Resumen

       Ejercicios de repaso y autoevaluación

       Bibliografía

Bloque 1 La orientación a objetos

      1.Introducción

      El desarrollo de una aplicación es un proceso con el que se pretende dar solución a una necesidad a través de una herramienta software, obteniendo como resultado una serie de programas informáticos.

      Al igual que ocurre en otras disciplinas, para construir un producto de calidad es necesario seguir un proceso de desarrollo adecuado, que habitualmente se inicia con un análisis de las necesidades a cubrir y un diseño del producto que se pretende conseguir.

      La forma en que se lleva a cabo el proceso de desarrollo software ha ido cambiando con el tiempo, pasando de la programación estructurada a una organización por módulos y, finalmente, a la programación orientada a objetos.

      A la hora de iniciar un desarrollo software, es necesario determinar el tipo de enfoque que quiere aplicarse, ya que no es lo mismo aplicar una programación estructurada que una orientación a objetos.

      Esta decisión no solo afecta a la programación, sino que determina en gran medida las técnicas que han de aplicarse en el análisis previo.

      2.1.Programación estructurada

      La programación estructurada se organiza de forma lineal, utilizando únicamente instrucciones secuenciales, alternativas y repetitivas; todo el código es gestionado en un único bloque, por lo que es poco flexible y difícil de mantener en programas más complejos.

      Para solventar estas carencias, surge la programación modular, que añade nuevas características a las técnicas utilizadas hasta el momento. El objetivo es separar en módulos las partes más complejas del programa, para que sean diseñados y desarrollados de forma independiente.

iNot

      Nota

      Cuando en los desarrollos actuales se aplica una programación estructurada, de manera implícita se asume que se está llevando a cabo de forma modular.

      Con este enfoque, se toma el problema de partida y se realiza un proceso de descomposición en problemas más pequeños, proceso que se repite hasta llegar a problemas elementales que pueden ser solventados mediante funciones más simples.

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