Скачать книгу

два признака для кластеризации – "Age" (возраст клиентов) и "Spending Score" (расходы клиентов).

      3. Стандартизация данных: Поскольку признаки имеют разные диапазоны значений, мы стандартизируем их с помощью `StandardScaler`, чтобы все признаки имели среднее значение 0 и стандартное отклонение 1.

      4. Определение количества кластеров: В данном примере мы выбираем 5 кластеров, но это число можно выбирать исходя из предпочтений или на основе бизнес-задачи.

      5. Применение метода кластеризации K-means: Мы создаем объект `KMeans` с указанным количеством кластеров и применяем его к стандартизированным данным методом `fit`. Затем мы используем полученную модель для предсказания кластеров для каждого клиента.

      6. Визуализация результатов: Мы визуализируем результаты кластеризации, размещая каждого клиента на плоскости с осью X (возраст) и осью Y (расходы), окрашивая их в соответствии с прогнозируемым кластером. Также мы отображаем центры кластеров (центроиды) красными крестами.

      Обучение с подкреплением (Reinforcement Learning)

      Обучение с подкреплением представляет собой класс задач машинного обучения, где модель, называемая агентом, взаимодействует с окружающей средой и принимает решения с целью максимизации некоторой численной награды или минимизации потерь. Этот процесс аналогичен обучению живых существ в реальном мире: агент получает обратную связь в виде вознаграждения или наказания за свои действия, что помогает ему корректировать свое поведение и принимать лучшие решения в будущем.

      Основной целью обучения с подкреплением является нахождение стратегии действий, которая максимизирует общее суммарное вознаграждение в течение длительного периода времени. Для этого агент должен учитывать текущее состояние окружающей среды, возможные действия и ожидаемые награды или потери, чтобы выбирать наилучшие действия в каждый момент времени.

      Примеры задач обучения с подкреплением включают обучение агентов в компьютерных играх, где агенту нужно изучить стратегии для достижения победы или достижения определенных целей, а также управление роботами в реальном мире, где агенту нужно принимать решения на основе восприятия окружающей среды и выполнения задач, например, перемещение в пространстве или выполнение определенных действий.

      Пример 1

      Давайте рассмотрим пример задачи обучения с подкреплением на простом примере – агент играет в игру "Сетка мира" (Gridworld). В этой игре агент находится на игровом поле, представленном в виде сетки, и его целью является достижение целевой ячейки, избегая при этом препятствий.

      Для начала определим игровое поле. Давайте создадим сетку размером 4x4, где каждая ячейка может быть либо пустой, либо содержать препятствие или целевую ячейку.

      ```python

      import numpy as np

      # Создание игрового поля

      grid_world = np.array([

      [0, 0, 0, 0], # Пустая ячейка

      [0, -1, 0, -1], # Препятствие (-1)

      [0, 0, 0, -1], # Препятствие (-1)

      [0, -1, 0, 1] # Целевая ячейка (1)

      ])

      ```

      Теперь создадим простое правило для агента: если агент находится в ячейке, он может выбирать случайное действие: двигаться вверх, вниз, влево или вправо. Если агент попадает в препятствие, он не двигается и остается на месте. Если агент достигает целевой ячейки, он получает награду +10 и игра завершается.

      ```python

      import random

      # Функция

Скачать книгу