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de tiempo, podrá seguir disparando. Esta decisión de diseño empaña la comprensión del conflicto bélico armado. Es interesante examinar la paradoja que supone esta decisión: Grant Collier, presidente de Infinity Ward, estudio responsable de la saga, afirmaba durante el anuncio de Call of Duty 2 (2005) lo siguiente:

      Todos los aspectos confluyen en esta idea: conseguir y consolidar una imagen de autenticidad histórica, una táctica que emplean todos los videojuegos ambientados en este conflicto. Durante las partidas a estos títulos podremos leer numerosas citas de militares, políticos y literatos que nos hablan del conflicto, frases escogidas y seleccionadas para aumentar esta sensación de autenticidad y, sin embargo, el hecho más incontestable, más memorable y más duradero, el hecho que más se repite en todos los memoriales dedicados a la guerra, la muerte, es eliminado. El jugador no puede morir, está condenado a repetir una y otra vez las mismas acciones hasta conseguir el éxito y derrotar al régimen nazi. Si es herido, basta con refugiarse tras una pared durante unos segundos para recuperar toda la vitalidad. La clara paradoja que existe entre el lenguaje del videojuego y la búsqueda y presentación verosímil del conflicto bélico es un hecho que se repite en todas las manifestaciones videolúdicas dedicadas al conflicto, pero que pesan más en aquellas que se presentan a sí mismas como reconstrucciones auténticas.

      En definitiva, el modelo de videojuego nacido en Estados Unidos y basado en la perspectiva en primera persona y el disparo como elemento interactivo hegemónico ha permeado al resto de títulos nacidos fuera de sus fronteras. Esta forma condiciona el modo en que el pasado es representado en el videojuego, y limita las formas en las que este es interpretado por el jugador. El soldado-héroe armado será el protagonista absoluto de cada una de las partidas, y su actividad en el frente con un carácter lineal la trama de la mayoría de los títulos nacidos dentro o fuera de las fronteras estadounidenses.

      La memoria popular

      estadounidense como relato global

      En definitiva, y como hemos establecido, la cultura popular estadounidense ha erigido en el Desembarco de Normandía el momento estrella de todos los videojuegos ambientados en el período comprendido entre el año 1939 y 1945 en Europa occidental. En los juegos examinados aquí aparece siempre como el momento —o uno de los momentos—más importante del conflicto. En los dos títulos que más han hecho por este relato, Medal of Honor y Call of Duty, todo el protagonismo de la operación anfibia recae sobre el ejército estadounidense, y el foco de atención se centra en una zona en exclusiva, la playa de Omaha, denominación que engloba desde el este de Sainte-Honorine-des-Pertes hasta el oeste de Viervillesur-Mer, de tal manera que se elimina toda referencia a Utah y Omaha —las ocupadas por los estadounidenses— Sword y Gold — ocupadas por los británicos— y Juno —donde desembarcaron las tropas canadienses—. Por lo tanto, el primer elemento común de las representaciones digitales de la Segunda Guerra Mundial que adoptan y reproducen los no estadounidenses es la preponderancia del ejército estadounidense por encima de cualquier otro, y la centralidad iniciática del Desembarco de Normandía en la playa de Omaha.

      El segundo rasgo general en cuanto a representaciones corresponde al protagonista. En los FPS examinados, Medal of Honor y Call of Duty WWII, el personaje jugador es un soldado estadounidense, en el primero un miembro de las OSS y en el segundo un miembro de la Primera División de Infantería conocida popularmente como Big Red One. En ambos casos un soldado con escasa graduación, joven y convertido en soldado desde su estatus de ciudadano y miembro de un escuadrón. Unas normas características ya establecidas con anterioridad en el cine bélico ambientado en el mismo conflicto.

      La tercera característica general es la representación dominante del ejército estadounidense en clara contraposición a otros cuerpos nacionales. Ya hemos examinado el ejemplo del Desembarco de Normandía, donde tan solo se representan los sucesos de la playa de Omaha, eliminando cualquier referencia a las demás operaciones. Este es un hecho característico de todos los demás videojuegos ambientados en el conflicto y, especialmente, en los pertenecientes al género FPS. Dentro de los tres títulos mentados, el protagonista absoluto es el ejército estadounidense. En el primer videojuego el personaje pertenece al cuerpo de las OSS, en el segundo el jugador controlará a la Vigésimo Novena División de Infantería conocida popularmente como Blue and Gray y en el tercero el protagonista pertenecerá a la Primera División de Infantería.

      La cuarta y última

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