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Ideological Games. Varios autores
Читать онлайн.Название Ideological Games
Год выпуска 0
isbn 9788412031164
Автор произведения Varios autores
Жанр Математика
Издательство Bookwire
…el gigantismo, el choque visual, la sobrestimulación de la vista; esta espectaculariza al máximo las imágenes y los espacios, lo inesperado, las modificaciones de la percepción de la realidad; busca producir un efecto visual emocional que sacuda la imaginación y la vista con excesos de colores, de volúmenes, de luz (2017, pp. 224-225).
Todos estos elementos se complementan y forman una cultura audiovisual de vocación comercial. Una lógica que se encuentra relacionada con la nueva cultura del capitalismo, tal y como afirma el sociólogo estadounidense Richard Sennett en su libro La cultura del nuevo capitalismo:
El consumidor busca estimular la diferencia entre bienes cada vez más homogeneizados. El consumidor, hombre o mujer, se asemeja a un turista que va de una ciudad clónica a otra y que en ambas visita las mismas tiendas y compra los mismos productos. Pero ha viajado (2013, pp. 127-128).
El jugador que inicie una partida en Call of Duty: WWII comenzará en Normandía y seguirá ascendiendo, en la piel digital de un soldado estadounidense, hasta Alemania. En todos los títulos de la saga ambientados en la guerra aparecerán los mismos elementos narrativos e históricos, la única diferencia será la espectacularidad de la imagen, que se irá haciendo cada vez mayor y más dominante mientras más avancemos en el tiempo. Es la disparidad entre Call of Duty y Call of Duty: WWII, dos títulos con catorce años de diferencia entre ellos, y esta es la misma que los separa de Sniper Elite, Company of Heroes o Battlefield 1942. En definitiva, la repetición de representaciones y reconstrucciones de la Segunda Guerra Mundial responde a dos cuestiones principales: la primera, reproducir obras ya populares con la intención de alcanzar un éxito similar; la segunda, ofrecer al consumidor una experiencia ya conocida basada en obras populares anteriores.
La guerra como un disparo
La forma en la que Spielberg va a acercarse al pasado marcará a todos los estudios que lo intenten después que él. Una forma basada en el uso de un pasado selectivo y un género ya popular como es el first-person shooter y el disparo como principal internación entre el jugador, el escenario y los demás personajes. Medal of Honor va a recoger la herencia del género, pero la va a rodear y vestir de autenticidad histórica acudiendo al empleo de antiguos militares que participaron en el conflicto o empleando elementos que ya utilizaron otros géneros como los simuladores aéreos: la representación fiel y detallista de la cultura material bélica de la época, así como la reproducción de temáticas, ideas y discursos historiográficos ya probados con éxito.
Las decisiones de incorporar el disparo como principal interacción y la perspectiva en primera persona obligaron al desarrollador a establecer como protagonista absoluto al soldado. Este fue otro de los elementos más importantes que aportó Medal of Honor al escenario del videojuego: la figura del soldado-héroe, una decisión que repitieron todos los demás títulos posteriores, estadounidenses o no. En ningún videojuego FPS ambientado en la Segunda Guerra Mundial tomaremos el papel de un alto mando del ejército, siempre será un soldado que tendrá que luchar cara a cara contra el enemigo.
Durante las décadas anteriores, el personaje jugador era un ente abstracto en la mayoría de las ocasiones (el alto mando militar, un piloto sin nombre, un comandante, etc). No tenían trasfondo, biografía ni nombre propio. Wolfenstein 3D (iD Software, 1993) le dio la vuelta a este escenario y presentó al jugador como un personaje con agenda y motivaciones particulares. Medal of Honor retomó este legado y, al sumergirse en las adaptaciones cinematográficas del conflicto, emerge como videojuego protagonizado por el soldado héroe arquetípico: «He is typically presented as a noble hero, embracing the ideals of loyalty, honor, sacrifice, and, perhaps above all, patriotism»17 (Penney, 2009, p. 191 en Huntemann y Payne, 2009).
Las mecánicas, perspectivas y escenarios que eligen los desarrolladores de un videojuego para dar forma a su idea determinan el género de este. Si volvemos la vista atrás y nos enfrentamos, desde una perspectiva histórica, a todos los títulos bélicos en primera persona, podremos percatarnos de un hecho evidente: en todos, el disparo es el centro del videojuego. Los escenarios de la mayoría de las obras bélicas en primera o tercera persona son construidos como galerías de tiro. En la saga de acción Call of Duty, el jugador sabrá a la perfección qué momentos están diseñados para el disparo y cuáles no por la distribución de objetos que puedan servir de cobertura al jugador, al igual que ocurre en Company of Heroes o Close Combat (Atomic Games, 1996), títulos de estrategia que adaptan el modelo FPS a la estrategia. Repartidos por el mapa se encuentran ítems que sirven para recargar el arma o recuperar la salud. En todos estos videojuegos, la sensación de progreso está asociada a la adquisición de mejor armamento y equipo militar. El desafío o la curva de dificultad también viene determinado por este hecho: cada vez los combates son más complicados desde el punto de vista de la acción, el jugador debe controlar mejor el arma digital para acabar con todos los enemigos, que dicho sea de paso no dejan de ser simples dianas. El disparo es la esencia de la guerra en el videojuego estadounidense, una característica que va a importar al resto de diseños y obras extranjeras18.
En los FPS el disparo determina la mecánica, el escenario del videojuego y el contenido histórico. Por ser el disparo el centro de la partida, todo deberá girar en torno a él. Los escenarios estarán rodeados de lugares desde donde cubrirnos y disparar sin sufrir daños; los objetivos serán, en su gran mayoría, militares: acabar con la vida de algún general enemigo, destruir algún arma o robar algún documento escondido en una base militar rodeada de contrarios. Todo se establece para que sea el disparo la principal interacción entre el personaje–jugador, el escenario y los objetos que lo pueblan. Al ser el tiro el centro de la partida, su consecuencia debería ser la muerte. Para ello, se establecen como contrarios en cada partida grupos que los jugadores entienden como malvados y prescindibles, amigos y enemigos. Los videojuegos que han despertado polémicas por disparar a otros colectivos, como civiles (Call of Duty: Modern Warfare 2 [Treyarch, 2009] o la saga Grand Theft Auto [Rockstar Games, 1997-2013] o Medal of Honor [Danger Close, 2010] y su posibilidad de encarnar a los talibanes en el apartado multijugador) han sufrido las consecuencias de la censura (Mastrapa, 2010; Reilly, 2009 y Klappenbach, 2017). La decisión entre los equipos de desarrollo de videojuegos bélicos ha sido tajante: eliminar a los civiles de la ecuación y su existencia en cualquier parte de un juego bélico, a excepción de algunos títulos independientes no comparables en ventas como This War of Mine, título que basa su contenido en la experiencia civil del conflicto contemporáneo. Una decisión que también han adoptado todos los títulos nacidos fuera de las fronteras estadounidenses con vocación comercial.
Las partidas multijugador se establecen también en torno al disparo. El número de muertes ocasionadas se convierte en el referente para determinar el ganador de cada una de las partidas. Todos los apartados en red de las franquicias y licencias más reconocidas se basan en disparar y matar. Firmas suecas como Battlefield basan todo su potencial en este escenario nacido en las fronteras estadounidenses.
Las mecánicas escogidas para el título limitan el contenido y el subtexto. Las mecánicas limitan al videojuego porque lo condicionan. Si elegimos presentar al jugador como un personaje armado, este no tendrá más remedio que disparar, y, al disparar, todo lo demás —escenario, objetivos, progresión, etc.— girará, en la mayor parte de las ocasiones, en torno a esto. Y no solo lo limita y condiciona, también falsifica el conflicto bélico al reducirlo de esa manera y eliminar de la ecuación la consecuencia más importante del uso de armas: la muerte.
El jugador no puede morir como resultado de las balas y estas, si hacen impacto en su cuerpo digital, no tendrán consecuencias reales, sino que, si el videojuego es «clásico»,