ТОП просматриваемых книг сайта:
Разработка Android-приложений с Augmented Reality. Тимур Машнин
Читать онлайн.Название Разработка Android-приложений с Augmented Reality
Год выпуска 0
isbn 9785448380907
Автор произведения Тимур Машнин
Жанр Компьютеры: прочее
Издательство Издательские решения
Далее в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем NFT, в поле NFT dataset name введем имя полученного NFT набора из каталога StreamingAssets.
Для дальнейшего формирования сцены с помощью меню Create/Create Empty создадим объект GameObject, который назовем Scene root. Перетащим из папки Scripts в объект Scene root скрипт AROrigin, представляющий центр ARToolkit мира и являющийся корневым объектом сцены.
В свойствах объекта Scene root в окне Inspector в поле Layer выберем 9 слой сцены.
При этом в свойствах ARController скрипта в разделе Video Options в поле Layer должен быть выбран 8 слой сцены, а также выбрана опция Allow non-RGB video.
С помощью меню Create/Create Empty Child создадим объект GameObject, дочерний для объекта Scene root, который назовем Marker. Перетащим из папки Scripts в объект Marker скрипт ARTrackedObject, представляющий маркер. Его дочерние объекты будут автоматически прикрепляться к этому маркеру.
В свойствах скрипта ARTrackedObject в поле Marker tag введем тот же идентификатор, что и в поле Marker tag свойствах скрипта ARMarker.
К объекту Marker прикрепим дочерний объект – 3D модель.
Нажмем правой кнопкой мышки на объекте Scene root и прикрепим к нему дочерний объект Camera.
Перетащим из папки Scripts в объект Camera скрипт ARCamera, связывающий Unity камеру с AR контентом.
В свойствах объекта Camera в поле Culling Mask выберем 9 слой сцены.
Нажмем кнопку проигрывания сцены и поднесем к камере маркер – должен появиться 3D объект.
Для сборки Android приложения в меню File выберем Build Settings, кнопкой Add Open Scenes добавим нашу сцену, выберем платформу Android и нажмем кнопку Player Settings.
В поле Company Name введем имя пакета, в поле Product Name введем имя приложения, в разделе Other Settings в поле Bundle Identifier введем com. [Company Name]. [Product Name]. В других разделах введем остальные настройки приложения.
В каталоге Plugins/Android откроем файл манифеста AndroidManifest. xml и в атрибуте package введем com. [Company Name]. [Product Name]. После этого нажмем Build и соберем APK файл Android приложения.
ARToolKit для Android
Скачаем и установим:
Java Development Kit 1.7+
Android Studio IDE 1.5.x+
Android SDK
Git
При установке Git в окне Adjusting your PATH environment выберем Use Git from Git Bash only, в окне Configuring the line ending conversions выберем Checkout Windows-style, commit Unix-style line ends.
Для установки Android NDK откроем Android Studio и в меню File откроем Project Structure.
Воспользуемся ссылкой Download Android NDK.
В результате в каталоге Android SDK будет создана папка ndk-bundle, содержащая Android NDK.
Установим переменные среды.
ANDROID_HOME = …\android-sdks
ANDROID_NDK_ROOT = %ANDROID_HOME%\ndk-bundle
NDK = %ANDROID_HOME%\ndk-bundle
;%NDK%\ добавить в Path
Из GitHub скачаем и распакуем artoolkit5 и в папке artoolkit5\android запустим Git скрипт build.sh и build_native_examples.sh.
Возможно, в скрипте нужно будет вывести переменную $WinsVerNum и поменять ее значение в коде $WinsVerNum = «6.3».
else #Checking for Windows in a non-cygwin dependent way.
WinsOS=
if [[$OS]]; then
WinsVerNum=$ {OS##*-}
echo $WinsVerNum
if [[$WinsVerNum = «10.0» || $WinsVerNum = «6.3»]]; then
if [[$WinsVerNum = «10.0»]]; then
WinsOS=«Wins10»
else
WinsOS=«Wins8.1»
fi
echo