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070 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I)

       071 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)

       072 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)

       073 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II)

       074 Partículas con imágenes

       075 El sistema de partículas PArray (Particle Array)

       076 Crear muelles y amortiguadores

       077 Cuerpos rígidos en MassFX

       078 Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX

       079 Ajustar los parámetros de una simulación física

       080 Manipular la velocidad de un cuerpo rígido

       081 Simulación de fluidos en 3ds Max

       082 Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)

       083 Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)

       084 El Master Voxel Size en una simulación de fluidos

       085 Renderizar fluidos

       086 Materiales en un sistema de fluidos

       087 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I)

       088 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)

       089 Emisor de líquidos en movimiento (Parte I)

       090 Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)

       091 El modificador mCloth de MassFX

       092 Elegir el tipo de simulación de mCloth

       093 mCloth y deformadores de espacio

       094 Hair and Fur para crear cabello

       095 Crear un efecto de fuego

       096 Crear un efecto de niebla con volumen

       097 Crear un efecto de niebla

       098 Luces volumétricas para crear efectos ambientales

       099 Video Post para posproducir escenas (Parte I)

       100 Video Post para posproducir escenas (Parte II)

       001

      Qué encontrará en este libro

      EL LIBRO QUE TIENE USTED ENTRE LAS MANOS ES UN VOLUMEN que ha sido elaborado con un objetivo principal: acompañarle en sus primeros pasos en el apasionante mundo de la animación y la simulación con el programa de creación y simulación tridimensional 3ds Max. Déjese sorprender y disfrute con todas las posibilidades que ofrece este maravilloso programa.

      1. Empezamos advirtiendo de aquello que NO encontrará en este libro: ejercicios dedicados en exclusiva a los conceptos básicos del programa, como su interfaz general y los diferentes elementos que la componen, y el modelado de objetos. Tampoco encontrará lecciones que traten los distintos procesos de aplicación de materiales, de luces o de cámaras, ni tampoco aspectos relacionados con el renderizado de imágenes. Si desea conocer más acerca de todos estos conceptos, permítanos recomendarle que consulte el volumen aparecido recientemente en esta misma colección, titulado Aprender 3ds Max básico con 100 ejercicios prácticos. En él encontrará todo aquello que necesita saber para modelar cualquier objeto que imagine y solventar otras dudas más básicas acerca del uso del programa.

      2. En 3ds Max podemos animar cualquier tipo de elemento, desde un simple objeto como un balón de fútbol hasta una elaborada criatura que se desplaza dando saltos. En las primeras páginas de este libro podrá conocer la parte de la interfaz destinada a la generación de animaciones y los distintos elementos que la componen. Una vez entendido cada uno de estos elementos, con su uso y su aplicación, podremos pasar a mostrarle cómo animar objetos en 3ds Max y cómo hacer que se desplacen por el visor siguiendo una única dirección o moviéndose por una trayectoria e, incluso, aplicando distintos tipos de restricciones. En otras palabras, aprenderá a crear sus primeras animaciones básicas.

      3. El término «cinemática» describe el movimiento o la animación de una cadena de elementos denominados huesos que, unidos entre ellos, forman jerarquías. Estas cadenas o jerarquías simplifican el proceso de animación, tanto de objetos como de personajes, puesto que el movimiento de uno de los elementos que la componen puede afectar a otros o a todo su conjunto. A partir del ejercicio 19 se describe de un modo práctico cómo funciona esto de la cinemática. Así, usted podrá generar una jerarquía de elementos y crear un sistema de huesos que servirá para poder animar un objeto en concreto.

      4. También podrá conocer dos de los modificadores más utilizados y prácticamente imprescindibles en cualquier proceso de animación. El primero es el modificador Skin, que vincula el sistema de huesos generado con el objeto modelado que deseamos animar. Se trata del proceso denominado skinning, tan sencillo de utilizar como espectacular en cuanto a resultados obtenidos. El segundo modificador es el denominado Morpher que se utiliza habitualmente, aunque no en exclusiva, para animar rostros humanos.

      5. Una

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