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Unity 3D. Marc Lidon Mañas
Читать онлайн.Название Unity 3D
Год выпуска 0
isbn 9788426727688
Автор произведения Marc Lidon Mañas
Жанр Математика
Издательство Bookwire
Fig. 2.29
Antes de añadir los componentes le ponemos un nombre en la caja de textos superior.
Fig. 2.30
Para añadir los componentes que necesitamos pulsamos en el botón Add Component. Se te abrirá un menú con muchas opciones, selecciona la opción Mesh>Mesh Filter
Fig. 2.31
Este componente te permite seleccionar que tipo de superficie tendrá el GameObject, para seleccionar el tipo de superficie pulsa en el punto que se encuentra al lado de la caja de textos y en el menú que aparece selecciona el tipo de superficie como se muestra en la siguiente imagen.
Fig. 2.32
El siguiente paso consiste en que el GameObject pueda ser renderizado por Unity, vuelve a pulsar el botón de Add Component>Mesh>Mesh Renderer. Verás que en la ventana aparece el objeto pero tiene un color rosado, esto sucede porque no tiene ningún material aplicado. Para proporcionarle un Material por defecto accede desde las opciones del componente Mesh Renderer>Materials que puedes desplegar mediante la flecha que tienes al lado haciendo clic encima de ella y se desplegaran las opciones de esta sección.
Para seleccionar el material pulsa en el punto al lado de la caja de texto de Element 0. Se te aparecerá una ventana donde puedes seleccionar varios materiales, escoge uno.
Fig. 2.33
Para finalizar todo el proceso de creación de un GameObject debes añadir el collider accediendo a Add Component>Physics>Capsule Collider. En la siguiente imagen se muestra el proceso, en este caso selecciona la opción que tiene la forma de cápsula, por comodidad, pero eso no quiere decir que no pueda poner ningún otro tipo, puedes experimentar todo lo que desees.
Fig. 2.34
En este primer capítulo no quiero entrar en mucho detalle en las opciones porque es mucho contenido para asimilar sobre todo si empiezas desde cero. Para finalizar este capítulo de introducción voy a proponerte un proyecto final en donde vas a poner en práctica todo lo que has visto en los distintos ejercicios.
•Crear un proyecto nuevo.
•Importar los assets del capitulo
•Guardar el proyecto y la escena.
•Crear GameObjects desde cero: 1 cubes, 1 esferas, 1 plano
•Poner nombre a los GameObjects.
•Mover, rotar y escalar GameObjects.
•Poner materiales básicos a los GameObjects.
Cuando hayas terminado con esta actividad pasa al siguiente capítulo.
Editor de terrenos
El editor de terrenos nos permite crear terrenos exteriores de una forma muy sencilla y con múltiples herramientas para darle color y textura. Para poder seguir el capítulo deberás crear un proyecto 3D e importar los assets que pertenecen a este capítulo.
Los terrenos son un trabajo muy complejo que conlleva muchas horas de dedicación, importando assets y colocándolos en el lugar que les corresponde. En este capítulo vas a aprender cómo crear un escenario exterior, pintar con texturas, poner vegetación, crear una zona de viento y cómo puedes crear tus propios árboles con el editor de arboles.
Fig. 3.1
1. Crear un terreno
Para crear un terreno nos dirigimos a la barra de herramientas principal y accedemos a GameObject > 3D Object > Terrain. Verás que los terrenos consumen bastantes recursos del sistema y si no disponemos de un PC potente, notarás como se ralentiza un poco todo.
Fig. 3.2
Antes de empezar a trabajar en nuestro terreno vamos a configurar cómo queremos el terreno. Para ello nos dirigimos al panel inspector y accedemos al apartado Terrain y en el menú seleccionamos la última opción, como se muestra en la siguiente imagen:
Fig. 3.3
La configuración se divide en apartados que a continuación explico en detalle.
Fig. 3.4
Base Terrain | |
Draw | Activa o desactiva la representación del terreno. |
Pixel Error | Es la precisión del mapeado entre los mapas del terreno y el terreno generado; los valores más altos indican una exactitud más baja pero una sobrecarga de representación más baja. |
Base Map Distance | La distancia máxima a la que las texturas del terreno se mostrarán en la resolución completa. Más allá de esta distancia, una imagen compuesta de menor resolución se utilizará para la eficiencia. |
Cast Shadow: | Activa o desactiva las sombras del terreno. |
Material | Es el material utilizado para representar el terreno. Esto afectará a cómo se interpretan los canales de color de una textura de terreno. |
•Built in Standard. Este es el material PBR (Phisical-Based Rendering) introducido en Unity 5.0. Para cada capa splat, puede usar una textura para albedo y suavidad, una textura para normal y un valor escalar para ajustar el metal.•Built in Legacy Diffuse. Este es el material heredado incorporado en el terreno de Unity 4.x y anteriores. Utiliza el modelo de iluminación Lambert (termino difuso solamente) y tiene soporte de mapa normal opcional.•Built in Legacy Specular. Este material incorporado utiliza BlinnPhong (término difuso y especular) como modelo de iluminación y tiene soporte de mapa normal opcional. Puedes especificar el color especular general y brillo para el terreno.•Custom. Utiliza un material personalizado de tu elección para representar el terreno. Este material debe usar un sombreado que esté especializado para renderizar el terreno (por ejemplo, debes manejar la textura que se aplique apropiadamente). | |
Reflection Probes | Cómo se utilizan las sondas de reflexión en el terreno. Solo es efectivo cuando se utiliza un material estándar incorporado o un material personalizado que admita la representación con reflexión. |
•Off. Las sondas de reflexión están desactivadas, skybox se utilizará para la reflexión.•Blend Probes. Las sondas de reflexión están habilitadas. La mezcla se produce solo entre las sondas. La reflexión predeterminada se utilizará si no hay sondas de reflexión cerca, pero no se producirá ninguna mezcla entre la reflexión por defecto y la sonda.•Blend Probes And Skybox. Las sondas de reflexión están habilitadas. La mezcla se produce entre las sondas o las sondas y la reflexión por defecto.•Simple. Las sondas de reflexión están habilitadas, pero no se producirá ninguna mezcla entre sondas cuando hay dos volúmenes superpuestos. | |
Thickness | Qué cantidad de volumen de colisión del terreno debe extenderse a lo largo del eje Y negativo. Los objetos se consideran colisionados con el terreno desde la superficie hasta una profundidad igual al espesor. Esto ayuda a evitar que los objetos en movimiento de
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