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Unity 3D. Marc Lidon Mañas
Читать онлайн.Название Unity 3D
Год выпуска 0
isbn 9788426727688
Автор произведения Marc Lidon Mañas
Жанр Математика
Издательство Bookwire
Fig. 2.15
En esta ventana también podemos efectuar varias acciones. Podemos cambiar el orden de nuestros objetos de la lista. Para cambiar el orden debemos seleccionar un objeto de la lista por ejemplo el ultimo elemento que es Cylinder y arrastrarlo hacia arriba hasta el tercer lugar que quede entre Directional Light y Plane.
Fig. 2.16
Otra acción que podemos hacer es emparentar objetos. Para que quede más claro vamos a coger dos objetos, la esfera y el cubo. En este ejemplo vamos a hacer que la esfera sea el hijo y el cubo el padre, esto quiere decir que cuando movamos el cubo la esfera también se moverá. Selecciona de la lista la esfera y arrastrarla encima de Cubo. Automáticamente se creará en cubo un subobjeto que es esfera.
Fig. 2.17
Un objeto padre puede tener varios hijos, y a su vez los hijos pueden ser padres y tener hijos como te muestro a continuación
Fig. 2.18
En la imagen anterior puedes ver cómo el objeto Cube tiene como hijos a Plane Cylinder y Sphere, y a su vez Sphere es padre de Capsule.
También podemos cambiar el nombre de los objetos primero un clic para seleccionar y luego otro clic encima del nombre del objeto, este se convertirá en una caja de textos donde puedes escribir el nombre.
6. Ventana Inspector y creación de un GameObject
En realidad todo lo que contiene una escena son GameObjects. Todos estos GameObjects disponen de características distintas, y por ese motivo voy a mostrarte cómo se crean, cómo se manipulan y cómo puedes ver sus características.
Para crear un GameObject puedes hacerlo de muchas formas distintas una de ellas es en el menú principal acceder a GameObject>3D Object> Cube, se creará un objeto llamado Cube que podrás ver en la ventana Hierarchy o Jerarquía.
Fig. 2.19
En las imágenes anteriores he decidido utilizar un cubo solo y no la escena completa que tenemos para que se entienda mejor, si lo deseas puedes seleccionar el cubo que tienes de la escena y seguir las explicaciones. Si seleccionas el GameObject Cube en la ventana Hierarchy, veras que en la ventana inspector aparecen las propiedades de este objeto. A continuación voy a explicarle las características de este GameObject.
Fig. 2.20
Esta ventana tiene una parte superior y a continuación en su parte inferior se divide en paneles o componentes que se pueden colapsar mediante una flecha en la parte superior izquierda.
En la parte superior de la ventana Inspector puedes realizar las siguientes acciones:
El primer elemento es un cubo de colores que en realidad es una herramienta que te permite asignar un icono al objeto para diferenciarlo en una escena del resto de objetos. Por ejemplo en una escena muy grande poder encontrar al jugador.
Fig. 2.21
Al lado del selector de iconos dispones de una caja selectora que desactiva el objeto cuando la de seleccionamos y activa el objeto cuando está seleccionada. A su lado puedes cambiar el nombre al objeto, en este ejemplo por defecto llamado Cube.
Fig. 2.22
La opción Static hace referencia a si un objeto es estático o no es estático, esta característica se utiliza según el tipo de iluminación utilicemos y qué función va a realizar este objeto en la escena. En estos momentos déjalo desactivado.
Fig. 2.23
Para terminar esta sección tenemos dos menús el Tag (etiqueta) y el Layer (capa). Estos menús te permiten poner etiquetas a los objetos y determinan a qué capas pertenecen. Son herramientas muy útiles en programación cuando queremos llamar a un objeto en concreto.
Fig. 2.24
El siguiente componente es el Transform y te permite manipular el objeto en el espacio 3D. Debes tener en cuenta que los ejes de coordenadas son los que están representados por colores en el guizmo de la ventana escena.
Fig. 2.25
Esta característica te ayudará a identificar hacia dónde quiere realizar la transformación. Si realizas la prueba y cambias de valores los siguientes parámetros verás que el objeto Cube cambia de posición (position), de rotación (rotation) y de tamaño (scale).
Fig. 2.26
Seguramente que mover objetos en una escena de este modo puede ser una tarea muy complicada. Por ese mismo motivo dispones de una serie de herramientas que no se han explicado anteriormente porque tiene más sentido verlas en este contexto.
En la ventana escena dispone de 3 botones para realizar estas mismas transformaciones en un objeto de una forma más intuitiva.
Fig. 2.27
Estas acciones puedes activarlas seleccionando el objeto y pulsando la tecla W para mover el objeto tecla E para rotarlo y tecla R para escalarlo. Para realizar una acción de transformación seleccionas uno de los ejes y pulsando y, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, arrástralo para poder desplazar, rotar o escalar el objeto.
Fig. 2.28
En la imagen anterior verás el resto de componentes del GameObject:
1.El componente Mesh es el encargado de darle una malla al objeto.
2.El componente Collider es una caja que delimita mediante cálculos físicos que superficie del objeto impactará con los otros objetos. Este parámetro se explica con mayor detalle en ejemplos posteriores.
3.El componente Mesh Renderer es un conjunto de parámetros que permiten que el objeto pueda ser renderizado por Unity.
4.Los GameObjects por defecto como este se les aplica un material por defecto que puede ser configurado posteriormente.
Ahora que has visto los distintos componentes que tiene un GameObject vas a crear uno totalmente de 0.
Primero en la ventana Hierarchy (Jerarquía) en la opción Create selecciona la opción Create Empty. Te aparecerá el nombre de GameObject en la ventana Jerarquía y en el inspector también tendrás el componente Transform pero