ТОП просматриваемых книг сайта:
Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Алексей Павлович Борисов
Читать онлайн.Название Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет
Год выпуска 2020
isbn
Автор произведения Алексей Павлович Борисов
Издательство ЛитРес: Самиздат
Занятие 11. Создание восхода и заката
Занятие 12. Создаем приветствие персонажей
Занятие 13. Создаем разговор персонажей
Занятие 14. Создаем свою историю
Список литературы
Что же такое,
ScratchJr
?
Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете.
Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей [1-3] в Массачусетском технологическом институте.
В книге разбираются задания, предложенные разработчиками Scratch [4], а также предлагаются свои задания. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.
Занятие 1. Знакомство со
ScratchJr
. Работа с фоном
Для работы со ScratchJr необходимо скачать на планшет или телефон приложение из Google Play (https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android) или App Store (https://itunes.apple.com/us/app/scratchjr/id895485086?ls=1&mt=8) в зависимости от модели вашего аппарата.
Задание 1. Знакомство с программой.
Цель задания: познакомить ребенка с внешним видом приложения, рассказать, как пользоваться приложением, показать основные поля приложения, вкратце рассказать, какое поле что означает.
После установки и запуска приложения у Вас откроется окно (рисунок 1).
Рисунок 1 – Приветственное окно ScratchJr
Для продолжения работы необходимо нажать кнопку с домиком.
Для создания нового проекта в открывшемся окне нажимаем плюсик (рисунок 2).
Рисунок 2 – Вкладка «Проекты»
Появляется Ваше рабочее поле (рисунок 3). Давайте разберем его более подробно (рисунок 4).
Рисунок 3 – Рабочее поле
6 7 8 9 10 11
5
4
3
2
1
Рисунок 4 – Элементы рабочего поля
Под номером 1 обозначены «Фоны». Фон – это картинка, на которой происходит какое действие персонажа. Картинки в базе разнообразные, есть возможность редактировать стандартные фоны, а также есть возможность создания собственного фона. При нажатии на плюс добавляется новый фон. Фонов в проекте может быть несколько.
Под номером 2 обозначены спрайты. Спрайты – это персонажи, которыми Вы управляете. Персонажи в базе разнообразные и есть возможность редактировать стандартные спрайты и рисовать свои.
Под номером 3 обозначено поле для составления алгоритмов работы Вашей программы. Сюда перетягиваются блоки с алгоритмом из поле, обозначенного под номером 4. На рисунке 4 выбран блок «Движение» и соответствующие алгоритмы, которые реализовывают движение спрайта.
Всего блоков шесть. Каждый блок выделен своим цветом:
Блок «Событие» (выделен желтым цветом). Здесь расположены алгоритмы, при использовании которых происходит какое-то событие, например: «когда флажок нажат», или «когда спрайт нажат» и другие.
Блок «Движение» (выделен синим цветом). Здесь расположены алгоритмы, при использовании которых происходит перемещение спрайта, например: движение вперед, движение вверх, поворот вправо и другие.
Блок «Внешний вид» (выделен фиолетовым цветом). Здесь расположены алгоритмы, при использовании которых происходят изменения во внешнем виде спрайта, например: изменение размеров спрайта, невидимость спрайта и другие
Блок «Звуки» (выделен зеленым цветом). Здесь расположены алгоритмы для проигрывания звуков: звук «pop» и возможность самостоятельной записи ребенком своего голоса.
Блок «Управление» (выделен оранжевым цветом). Здесь расположены алгоритмы для управления спрайтом, например: «Ждать 10 секунд», «Повторить 4 раза», ускорить движение спрайта и другие.
Блок «Окончания события» (выделен красным цветом). Здесь расположены алгоритмы для окончания работы со спрайтом, например: переход на другой фон, повтор всего алгоритмы, возврат к начальному условию и другое.
Более подробно каждый блок рассмотрим в соответствующем уроке.
Под номером 5 обозначена сцена. На сцене располагается фоны