Скачать книгу

на столе перед ними, руки игроки держат на коленях. Сигналом к действию служит названная ведущим картинка, буква (цифра) или цвет. Игроки быстро должны поставить указательный палец (или любой другой заданный палец) на нужную клавишу. Кто окажется быстрее, тот получает одно очко. Играть можно некоторое время, а затем подвести итоги, посмотрев, кто сколько очков набрал, и объявить победителя. За неправильно нажатую клавишу можно начислять штрафные очки. Важное условие: после того как ребенок поставил палец на клавишу, изменять свое решение он уже не может. Изменение – это ошибка, которая «карается» штрафным очком.

      Для разучивания букв, цифр и символов можно играть «в открытую». То есть теперь ведущий называет клавишу, а игроки должны поставить на нее палец как можно быстрее. Если участвует много игроков, то дополнительно игрок должен поднять руку вверх, сигнализируя о том, что он все сделал. После этого двигать пальцем, перемещать его куда-то нельзя, пока ведущий не проверит, правильно тот попал или нет. После проверки первый игрок получает одно очко. Желательно таким образом пройтись по всем буквам и цифрам, в конце уже по очкам подсчитать, кто же лучше всех знает расположение букв и цифр на клавиатуре.

      8. Поймай цифру. Теперь будем использовать секундомер, который ребенок может нажимать, чтобы включать и выключать, останавливая время. Смысл простой: задается время, например 13 секунд. Задача игрока – глядя на секундомер, нажать его максимально точно. Если секундомер у нас с сотыми секундами, то ошибка будет более заметна, и проще тогда сравнивать результаты. Это не тот же вариант, когда мы запоминали временной промежуток. В данном случае отрабатывается быстрота реакции на появившуюся цифру.

      Интересно сыграть в паре. Первому ребенку из пары ведущий задает время, например пятнадцать секунд. Второй игрок по команде первого включает секундомер, а затем первый должен вовремя скомандовать второму, когда секундомер следует выключить. Подсказывать первый ни в коем случае не должен, только сухие команды – «марш» и «стоп». Все дополнительные подсказывающие слова: «еще далеко, пока не торопись» и т. п., а также движения (показывает пальцем, кивает и т. п.) считаются подсказкой, и пара проигрывает. Сначала командует один, затем – другой. Суммируется время их ошибки. Затем остальные пары так же пробуют свои силы, после этого сравниваются результаты, объявляется победитель.

      Быстрый и ловкий

      Существует несколько вариантов этой игры.

      1. Шесть-восемь стульев ставят по кругу плотно один к другому, сиденьями вовнутрь. На них садятся участники игры. Один (по жребию) встает и идет в середину круга. Его место свободно. По сигналу учителя водящий старается сесть на этот стул, но сидящие перемещаются вправо или влево и мешают ему найти свободное место. Игрок, не успевший передвинуться на соседний стул, сменяет водящего, и игра продолжается. Надо сразу договориться, что если водящий

Скачать книгу