Скачать книгу

таких сюжетов можно приводить бесконечно и из разных уголков света, исследователь подчеркивает, что «области неизведанного (пустыня, джунгли, морские глубины, далекая земля и т. п.) являются открытым полем для проекции содержания бессознательного»[88], и это, на наш взгляд, лишний раз объясняет «цепкость», с которой подобные архетипические пространственные мотивы приживаются в политической коммуникации. Но этот же автор не раз на протяжении своей книги указывает, что герой путешествует в мир неизведанного не просто так, его цель – добыть некое сокровище и вернуться с ним в мир людей, «где это благо может помочь возрождению общины, нации, планеты или десяти тысяч миров»[89]. Иными словами, искатель приключений обычно жаждет не напрасных, а осмысленных подвигов, а его «сверхчеловеческие мучения», погружения в пучину морскую или полет в небесах должны быть освящены зримой, понятной и социально значимой целью. Невнятное же завершение истории (бесславное искусственное возвращение стерхов обратно в заповедник или амфоры, оказавшиеся заранее положенными на морское дно) разрушает героический миф, привносит долю комизма в PR-взаимодействие с аудиторией. И вместо того чтобы укрепить доверие к политику и обеспечить легитимацию его действий в подсознании публики, напротив, обесценивает их и сеет недоверие к политической коммуникации в целом.

      Если попытаться разложить интересующий нас в данном случае блуждающий сюжет на основные структурные элементы, мы получим следующую схему движения событий:

      1) появление сложной и необычной задачи, которая позволит политику-герою проявить свою силу (порой почти сверхъестественную) и показать себя в неожиданном качестве – ярым защитником природы, удачливым историком-археологом, талантливым покорителем сложной техники и т. д.;

      2) с помощью переодевания (белая одежда и первоначально планировавшийся «клюв», обязательный для предводителя стаи стерхов; костюм аквалангиста; униформа шахтера; байкерская кожанка и т. д.) кардинально меняется облик героя, и политик оказывается на пороге приключения, способного воодушевить массовую аудиторию и поразить ее воображение. Архетипическая маска выбирается с тем расчетом, чтобы герой показался «своим» для того или иного сегмента аудитории, а условный «порог», который предстоит переступить, должен потребовать от политика качеств настоящего культурного героя: личного мужества, физической силы и выносливости, удачливости в исполнении предначертанного;

      3) собственно «приключение»: пересечение некоего мифологического порога, в результате чего герой оказывается в мире неизведанного (поднимается в небеса, спускается в морские глубины, оказывается в чаще леса и т. д. и т. п.). При этом активно используются мотивы инициации героя, пространственная и временная символика и прочие важные методы формирования мифологического образа и сюжета;

      4) решение поставленной задачи: преодоление испытаний и возвращение в естественный мир с неким

Скачать книгу


<p>88</p>

Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. С. 84.

<p>89</p>

Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. С. 197.