Скачать книгу

не задерживался. Стоило освоить какое-нибудь умение, и игрок мог поднять уровень на один. Значение не отражало реальной силы, так как игрок мог получить его, занимаясь ремеслом. Лишь уровень владения конкретным боевым навыком, типом оружия, большие значения ловкости и силы свидетельствовали о реальной силе персонажа.

      Если игрок достигал максимального уровня навыка, то получал титул и серьезный бонус к соответствующей умению характеристике. Титул давал ощутимое преимущество перед другими, ведь прирост к характеристикам соответствовал получению сразу десяти уровней. Но достигнуть его было ох как непросто. Каждый следующий уровень умения давался в несколько раз тяжелей предыдущего. Качать его до максимума было хотя и полезно, но очень долго.

      Для тех же игроков, кто желал быстрее повысить характеристики и уровень персонажа, лучше было заниматься всем по чуть-чуть. Но об этом они должны были догадаться сами, в процессе изучения механик игры. Разработчики намеренно не давали подсказок. Ажиотаж вокруг «Сферы» привлек на сервер множество известных людей и кланов из других проектов, и все они устроили гонку за максимальный уровень. К нему подключились и рядовые. Иметь больший уровень считалось крутым и престижным.

      Тацуя просмотрел статистику невезучего игрока и не поверил своим глазам. Тот обладал несколькими сотнями умений, большинство из которых были доведены до максимального значения. Характеристики персонажа просто зашкаливали, и все это – на первом уровне!

      Персонаж выглядел откровенно читерским! Тацую поразило количество умений, созданных самим игроком. Фишкой «Сферы» была возможность введения собственных умений, не относящихся к заранее придуманным разработчиками. Это касалось и магии.

      Как таковой, общедоступной системы магии в игре не существовало. Но слова игроков, произнесенные в сильном эмоциональном напряжении, могли породить определенные «заклинания».

      Возможность использования «заклинаний» зависела от маны. Количество маны было естественным ограничителем и для любых активных умений. Этот принцип действовал как на игроков, так и на монстров.

      Глаза главного разработчика, отвечающего за сбалансированность игры, уткнулись в характеристику «Удача». У бедолаги она имела трехзначное значение. Подобное казалось непостижимым, но этому должно было найтись какое-то объяснение.

      Учитывая стартовые условия пострадавшего игрока, можно было предположить, что жестокая борьба за выживание вынудила его развиваться ударными темпами. Тацуя сам придумал и внедрил в игру механизм ускоренного получения опыта в критических ситуациях. Учитывалась и сложность зоны, в которой опыт приобретался.

      На безопасных стартовых локациях умножения опыта не было вовсе, поэтому умения, требующие однообразных повторяющихся действий, особенно ремесленные, развивались очень медленно. Получение умения «Стремительная атака» первого уровня с помощью монотонной тренировки на манекене

Скачать книгу