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Mit Arduino die elektronische Welt entdecken. Erik Bartmann
Читать онлайн.Название Mit Arduino die elektronische Welt entdecken
Год выпуска 0
isbn 9783946496298
Автор произведения Erik Bartmann
Жанр Математика
Издательство Bookwire
Der Schaltplan
Unsere Schaltung weist lediglich eine LED mit passendem Widerstand auf.
Die Anode der LED (das längere Beinchen) wird über den Widerstand mit 220Ω an Pin 13 verbunden und das andere Ende, bei dem es sich um die Kathode handelt (das kürzere Beinchen), mit der Masse (GND) des Arduino-Boards. Beim folgenden Schaltungsaufbau verwende ich erstmalig die Kombination aus Arduino-Board und Breadboard, die ich bereits in den Einführungskapiteln erwähnt habe (Kapitel 2). In späteren Bastelprojekten werde ich das Arduino Discoveryboard einsetzen, aber du kannst selbstverständlich alle Bastelprojekte auch auf einem ganz normalen Breadboard realisieren.
Abb. 1: Der Schaltplan
Der Schaltungsaufbau
Der Schaltungsaufbau auf einem Breadboard ist leicht nachvollziehbar und übersichtlich. Nachfolgend ist der Arduino Uno mit dem Breadboard zu sehen. Beide sind über Steckbrücken verbunden. An dem Breadboard habe ich die LED und den Widerstand platziert.
Abb. 2: Der Schaltungsaufbau auf einem kleinen Arduino-Combi-Board
Was ist bei der LED-Polung zu beachten?
Achte auf die korrekte Polung der LED, denn andernfalls können wir lediglich eine dunkle LED bewundern. Man läuft zwar mit einer falsch gepolten LED nicht Gefahr, etwas zu beschädigen, doch es sollte schon richtig gemacht werden.
Der Arduino-Sketch
Der Programmcode für unseren ersten Sketch bewirkt, dass er eine über einen Widerstand angeschlossene LED im Sekundentakt blinken lässt. Das Programm dafür sieht folgendermaßen aus:
int ledPin = 13; // Variable mit Pin 13 deklarieren + initialisieren void setup() { pinMode(ledPin, OUTPUT); // Digitaler Pin 13 als Ausgang } void loop() { digitalWrite(ledPin, HIGH); // LED auf High-Pegel (5V) delay(1000); // Eine Sekunde warten (1000ms) digitalWrite(ledPin, LOW); // LED auf LOW-Pegel (0V) delay(1000); // Eine Sekunde warten (1000ms) }
Ich empfehle dringend, den Code selbst abzutippen. Aus meiner Sicht hat das einen hohen Lerneffekt. So lernst du beispielsweise, immer ein Semikolon am Ende einer Befehlszeile zu setzen. Du bekommst ein besseres Gefühl für die Feinheiten der Programmierung, wenn du selbst die Codezeilen eingibst. Das gilt besonders für den Code in den ersten Bastelprojekten. Bei späteren Projekten wird der Code manchmal so umfangreich, dass eine Eingabe per Hand zu aufwändig wäre.
Der im Buch verwendete Code steht hier zum Download zur Verfügung:
https://erik-bartmann.de/?Downloads___Arduino
Der grundlegende Aufbau eines Arduino-Sketches
Jeder Arduino-Sketch hat den gleichen Aufbau. In der folgenden Abbildung 3 wird dieser Aufbau klar:
Abb. 3: Die grundlegende Struktur eines Sketches
Das ganze Programm ist – nach dem Start des Sketches – in drei Blöcke unterteilt, die du oben erkennen kannst. Die einzelnen Blöcke haben eine klar definierte Aufgabe in einem Sketch.
Grüner Block: Die Deklarierung und Initialisierung
In diesem ersten Block werden beispielsweise – falls notwendig – externe Bibliotheken über die #include-Anweisung eingebunden. Wie das funktioniert, wirst du in späteren Bastelprojekten erfahren. Des Weiteren ist hier der geeignete Platz zur Deklaration globaler Variablen, die innerhalb des kompletten Sketches sichtbar sind und verwendet werden können. Bei der Deklaration wird festgelegt, welchem Datentyp die Variable zugeordnet sein soll. Bei der Initialisierung hingegen wird die Variable mit einem Wert versehen.
Blauer Block: Die setup-Funktion
In der setup-Funktion werden meistens die einzelnen Pins des Mikrocontrollers programmiert. Es wird also festgelegt, welche der Pins als Ein- und Ausgänge arbeiten sollen. An manchen werden womöglich Sensoren wie Taster oder temperaturempfindliche Widerstände angeschlossen, die Signale von außen an einen entsprechenden Eingang leiten. Andere wiederum leiten Signale an Ausgänge weiter, um zum Beispiel einen Motor oder eine Leuchtdiode anzusteuern.
Oranger Block 3: Die loop-Funktion
Die loop-Funktion bildet eine Endlosschleife. In ihr ist die Logik untergebracht, beispielsweise werden kontinuierlich Sensoren abgefragt oder Motoren angesteuert. Beide Funktionen, also die setup- und die loop-Funktion, bilden zusammen einen Ausführungsblock, der im Code durch die geschweiften Klammerpaare {} gekennzeichnet wird. Sie dienen als Begrenzungselemente, damit erkennbar ist, wo die Funktionsdefinition beginnt und wo sie aufhört.
Die beiden Funktionen setup und loop müssen genau so heißen, denn beim Start des Sketches wird nach ihnen gesucht, weil sie als Einstiegspunkte dienen, um einen definierten Start zu gewährleisten. Woher sollte der Compiler wissen, welche Funktion nur einmal ausgeführt werden soll und welche kontinuierlich in einer Endlosschleife? Diese Namen sind also unerlässlich für jeden Sketch. Ihnen wird jeweils noch das Schlüsselwort void vorangestellt. Es zeigt an, dass die Funktion voraussichtlich keine Informationen an die Funktion zurückgibt, von der sie aufgerufen wurde.
Den Code verstehen
Zu Beginn deklarieren und initialisieren wir eine globale Variable namens ledPin, ihr weisen wir den Wert 13 zu. Mit dem Befehl int (int = Integer) bestimmen wir, dass es ein ganzzahliger Datentyp ist. Somit ist sie in allen Funktionen sichtbar und es kann darauf zugegriffen werden. Die Initialisierung ist gleichbedeutend mit einer Wertzuweisung über den Zuweisungsoperator =. Die Deklaration und Initialisierung erfolgt hier in einer einzigen Zeile.
Die setup-Funktion wird einmalig zu Beginn des Sketch-Starts aufgerufen und der digitale Pin 13 als Ausgang programmiert. Sehen wir uns dazu noch einmal den Befehl pinMode an.
Er nimmt zwei numerische Argumente auf, wobei der erste für den zu konfigurierenden Pin steht und der zweite bestimmt, ob sich der Pin wie ein Eingang oder Ausgang verhalten soll. Wir wollen ja eine LED anschließen, und deswegen benötigen wir einen Pin, der als Ausgang arbeitet. Die Datenflussrichtung des zweiten Argumentes wird über eine vordefinierte Konstante festgelegt. Hinter OUTPUT verbirgt sich der Wert 1.
Ebenso verhält es sich mit dem Befehl digitalWrite, der ebenfalls zwei Argumente entgegennimmt.
Hier haben wir ebenfalls eine Konstante mit dem Namen HIGH
, die als