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Telematch de Panoramic. Poco he logrado averiguar de esta máquina, salvo que fue creada circa 1977 en Argentina por Panoramic, una antigua fábrica local de televisores (al igual que la Odyssey original, pues Magnavox también se dedicaba a hacer teles).

      El hardware de Telematch parece ser una copia de la edición original de 1972 de la Odyssey aunque con varios ajustes (me atrevería incluso a decir «con varias mejoras»). Primero, a diferencia de la original, la versión argentina podía conectarse a la corriente (Odyssey funcionaba con baterías descartables). Puntos para la consola sudaca en cuanto a ecología y sostenibilidad.

      Segundo, la consola tenía forma de valija, lo cual la hacía prácticamente portátil. El molde de dicha valija tiene similitudes con tocadiscos y grabadores de cinta de la época por lo que aventuro que los técnicos de Panoramic adaptaron hardware de otros dispositivos electrónicos también fabricados por ellos. Teniendo en cuenta que oficialmente la primera consola portátil es de 1979 (aunque Microvision tenía pantalla propia) quizás podamos sumar otro punto de innovación a Panoramic.

      Tercero, Telematch eliminó el formato cartucho del original y quitó varios elementos de la consola original. Quitó los elementos extra provenientes del mundo de los juegos de caja que traía la máquina de Magnavox (celofanes para pegar con cinta en los televisores blanco y negro y así poder jugar «en colores», dados, cartas, fichas y otros elementos propios de juegos de caja). Pero además eliminó varios de los doce juegos originales y los limitó a tan solo cinco. En esa poda parecería haber primado un sentido estético (algunos de esos juegos eran particularmente limitados a nivel de jugabilidad), práctico (algunos requerían los elementos de juego de caja) y de honestidad (varios títulos eran casi idénticos).

      Los ajustes hechos por Panoramic claramente fueron más allá de una simple clonación. Claramente hubo un trabajo se selección que podríamos resumir en una «edición». Sin embargo, Telematch va más allá de una edición especial pues sus creadores (desconozco los nombres del equipo creador) modificaron tanto el hardware como el software para incluir un juego que no estaba presente en la edición estadounidense: el fútbol.

      La versión del fútbol de Telematch de Panoramic no es, como podría pensarse, una copia del incluido en la versión internacional de 1974 de Oddysey sino que incluye suficientes aspectos originales como para argumentar que probablemente sea el primer videojuego latinoamericano propiamente dicho. Pues el fútbol incluido en la consola argentina presentaba un total de cuatro personajes (dos por cuadros) y agregaba al hardware dos perillas exclusivas para controlar dos de ellos: los goleros.

      Claramente la gente de Panoramic fue más allá del trabajo mecánico de hacer una simple copia. En vez de calcar, se apropiaron de la máquina de Baer; es decir la hicieron propia. No estoy argumentando que la identidad latinoamericana tenga que centrarse necesariamente en torno al fútbol, pero sí que este fue un elemento indispensable en la creación de esta, probablemente nuestra primera consola y nuestro primer videojuego.

      El fútbol de Telematch de Panoramic es apenas la primera pieza para entender a los videojuegos en nuestra parte del mundo. Este libro de Luis Wong ofrece varias piezas más y tengo la certeza de que muchos otros seguirán su ejemplo. Ojalá entonces tengamos una imagen más clara en la que reflejarnos. Al fin y al cabo, los arqueólogos dicen que hace al menos tres milenios y medio empezó a rebotar en nuestro continente una pelota de caucho (y desde entonces nos hemos dedicado a correr detrás de ella). Los tiempos del juego son largos y este, el de nuestros videojuegos, está comenzando ahora mismo.

       GONZALO FRASCA

      Montevideo, febrero del 2019.

       Gonzalo Frasca, PhD, es Director de Diseño del estudio pedagógico noruego DragonBox

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      INTRODUCCIÓN

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      La industria de videojuegos representa una paradoja. Por un lado, es la industria más grande del entretenimiento, capaz de generar más de 150 000 millones de dólares al año, y por otro lado, es también una de las industrias creativas con menores barreras de entrada para aquellos que quieran pertenecer a ella y volverse famosos. Gracias a la distribución digital, al software especializado gratuito y al conocimiento al que todos pueden acceder en Internet, hoy hacer juegos ha dejado de ser una actividad restringida para las grandes compañías con millones de dólares de presupuesto y se ha desarrollado en todo el mundo, incluyendo Latinoamérica.

      En América Latina, la historia del desarrollo de videojuegos en cada país nació casi siempre con un grupo de jóvenes que soñaban con crear un juego y que en el camino crearon una empresa exitosa. Los inicios fueron caóticos y al no tener un modelo cercano a quien emular, los equipos tuvieron que aprender por su cuenta. Aquellos grupos que nacieron en la década de los noventa se convirtieron en los precursores de una industria que solo era vista como un pasatiempo para niños.

      En los últimos diez años he asistido a ferias y conferencias alrededor del mundo y he visitado a estudios latinoamericanos en sus oficinas, conociendo a los equipos y hurgando entre sus archivos para conocer más sobre lo que hacen y por qué se dedican a crear videojuegos. Durante este tiempo, la industria de videojuegos de Latinoamérica pasó de ser una curiosidad en las noticias de los diarios a un sector que genera casos de éxito en todos los países, con estudios que acumulan millones de descargas con sus juegos. Pero lo más importante son las historias de los equipos que están detrás de cada uno de esos juegos y la forma en que estos proyectos cambiaron sus vidas. Algunos pasaron de ser vistos por sus amigos y familiares como bichos raros a empresarios de éxito, mientras que otros lograron mostrarle a la sociedad que era posible crear algo de calidad en su país. Los caminos por los que pasaron los transformaron y ayudaron además a que una industria local comenzara a funcionar.

      Las historias recogidas en este libro corresponden a las de equipos en Perú, Uruguay, Chile, Colombia, Argentina, México, Brasil y Venezuela. A través de estas crónicas y perfiles se muestra el camino que siguieron determinados equipos para desarrollar sus proyectos, y sus experiencias se usan como pretexto para hablar también del estado de la industria de videojuegos en cada uno de estos países. Además de esas historias, se incluyen otras, a manera de interludio, para ahondar más sobre la industria global de videojuegos y en las vidas de otros personajes de Latinoamérica.

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      I

      Eran las dos de la mañana de un día de marzo de 1989 y Lobsang Alvites estaba hablando con uno de sus amigos. Usaba un módem de 300 baudios y comparaba el estado de la escena de desarrollo de juegos en Europa con la de su país, Perú. Alvites había regresado de Italia tres años antes, y desde entonces solo había estado haciendo una cosa: programar.

      La niñez de Alvites había sido dura. Nació en Lima, se mudó a Buenos Aires y luego a Europa. Terminó el colegio en Italia y años después, cuando llegó a Perú, no conocía a nadie y no estaba interesado en seguir una carrera universitaria. Su sueño había sido siempre ser astronauta, pero en Perú eso era imposible. Cuando obtuvo su primera computadora, comenzó a conocer a otros jóvenes que como él estaban aprendiendo a programar. Alvites rápidamente se convirtió en su líder. Solo tenía 16 años.

      Mientras otros adolescentes estaban jugando fútbol en las calles o comenzando a salir con chicas, Alvites estaba aprendiendo a descompilar programas y encontrar nuevas formas para

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