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      Das Rätselbuch des Arsène Lupin: Knackt die Rätsel & werdet zum Meisterdieb

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      Prologue

      An diesem spätsommerlichen Morgen taucht die aufgehende Sonne das malerische Örtchen Étretat in der französischen Normandie wieder einmal in wundervolle Farben. Für die prächtige Landschaft und die sanft an den Strand rollenden Wellen habt Ihr jedoch keinen Blick.

      Eure Ausbildung in der Ville LeBlanc neigt sich dem Ende zu. Hinter Euch liegen Wochen des Lernens bei Arsène Lupin. Ihr habt von Frankreichs berühmtesten Ganoven alles gelernt, von der perfekten Planung eines Diebstahls über das korrekte Benehmen in der Gesellschaft. Ja sogar, wie Ihr Euch in die Herzen der Menschen einschmeichelt, hat Euch der Gentleman-Gauner beigebracht.

      Doch nun ist die Zeit der Abschlussprüfung gekommen. Lupin wird Euch mit einer Reihe von gewitzten Rätseln und Aufgaben konfrontieren, die Eure erworbenen Kombinations- und Logik-Fähigkeiten auf die Probe stellen werden. Könnt Ihr die Aufgaben meistern, so wird Lupin höchstselbst Euch zum Meisterdieb adeln.

      So nutzt Ihr das Buch

      Lest die Aufgaben aufmerksam durch. Euch wird genau erklärt, was von Euch verlangt wird.

      Solltet Ihr einmal nicht weiterwissen, klickt auf die Hinweise-Schaltflächen. Ihr gelangt dann auf eine Seite mit einem Hinweis. Pro Rätsel könnt Ihr 3 Hinweise einsehen. Nutzt die Hinweise einzeln nacheinander. Für jeden genutzten Hinweis wird Euch eine Münze abgezogen.

      Glaubt Ihr, die Antwort zu wissen, klickt in der Antwort-Box auf die Schaltfläche mit Eurer Antwort. Liegt Ihr richtig, kommt Ihr zur Lösung. Notiert Euch dann die erspielten Münzen.

      Ist die Antwort falsch, könnt Ihr das Rätsel nochmals probieren (pro falschem Versuch verliert Ihr eine Münze).

      Liegt Ihr auch beim 3. Lösungsversuch falsch, blättert auf die Lösungsseite des jeweiligen Rätsels und notiert Euch 0 Münzen.

      Spielregeln

      Auf den folgenden Seiten stellt Euch Arsène Lupin einzelne Rätsel, die Ihr zu lösen habt. Für jedes gelöste Rätsel winken Euch 5 Goldmünzen, die Ihr Euch in notiert. Legt am besten Blatt Papier und einen Stift parat, um ein paar Aufzeichnungen zu machen.

      Solltet Ihr bei einem Rätsel einen Hinweis benötigen, so wird Euch der Gauner bis zu dreimal pro Aufgabe helfen. Allerdings kostet jeder Hinweis eine Goldmünze, diese müsst Ihr von Eurem Gewinn wieder abziehen.

      Wenn Ihr glaubt, die richtige Antwort zu kennen, überprüft Eure Antwort. Liegt Ihr falsch, wird eine Münze von Eurem Gewinn abgezogen und Ihr könnt das Rätsel nochmal probieren.

      Ihr dürft bis zu zweimal pro Rätsel falsch liegen. Bei der dritten falschen Antwort gilt das Rätsel als nicht geschafft und Ihr bekommt keine Münzen. Nutzt also die Hinweise.

      Sind alle 5 Münzen pro Rätsel aufgebraucht, so gilt dies ebenfalls als Fehlversuch und Ihr erhaltet keine Münzen. Solltet Ihr trotz aller Hinweise auf die Lösungsseite blättern und eine Aufgabe falsch beantworten, so geht Ihr auch leer aus.

      Eure Menge an gesammelten Münzen am Ende aller Rätsel ergibt Eure Abschlussnote.

      Und nun, viel Erfolg.

      1. Ein leichter Einstieg

      Zu Beginn bittet Euch Lupin in den Unterrichtsraum, wo Ihr die letzten Wochen oft genug den Worten Eures Lehrers gelauscht und Eure theoretische Ausbildung erfahren habt. „Mein Schüler“, beginnt er seine Rede, „nun, da Ihr so weit gekommen seid, beginnen wir die große Abschlussprüfung mit leichtem Aufwärmen des Geistes.“

      An die große Schiefertafel schreibt er eine Reihe von Zahlen:

      Wie lautet die Lösung für die letzte Zahlenfolge? Schreibt Eure Lösung auf das Blatt Papier.

      

Hinweise

      ☞ Hinweis 1 ansehen ☞ Hinweis 2 ansehen ☞ Hinweis 3 ansehen

      

Eure Antwort:

      ☞ 1 ☞ 2 ☞ 3 ☞ 4 ☞ 5 ☞ 6 ☞ 7 ☞ 8 ☞ 9 ☞ 10Zur Lösung

      Hinweis Nr. 1

      Ein guter Ganove erkennt natürlich sofort, dass dieses Rätsel nicht auf mathematischem Weg gelöst werden kann. Es muss also etwas Anderes geben.

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      Hinweis Nr. 2

      Die Lösung hat etwas mit der Form einer Zahl zu tun. Was haben eine 8 und eine 0 gemeinsam?

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      Hinweis Nr. 3

      Manche Zahlen besitzen geschlossene Innenräume. Wenn Ihr das erkennt, müsst Ihr nur noch die Lösung abzählen.

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      Lösung des Rätsels Nr. 1

      Die richtige Antwort lautet 5. Dies ist die Summe der geschlossenen Innenräume bei den Zahlen 4, 6, 8 und 9.

      

       Notiert Euch Eure erspielten Münzen!

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      2.Fluchtfahrzeug-Mathematik

      Mit der letzten Aufgabe hat Lupin Eure Auffassungsgabe getestet. Da Ihr Euch gut geschlagen habt, bittet er Euch nun, eine Ecke weiterzudenken. Dazu überreicht er Euch eine merkwürdige Zeichnung:

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