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Die onlinebasierte Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes. Thomas-Gabriel Rüdiger
Читать онлайн.Название Die onlinebasierte Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes
Год выпуска 0
isbn 9783866766464
Автор произведения Thomas-Gabriel Rüdiger
Жанр Юриспруденция, право
Издательство Readbox publishing GmbH
308 BIU 2017, Umsatz mit Online- und Browser-Spielen 2016.
309 Allein das Mobilspiel „Clash of Clans“ soll bereits 2013 täglich durch den Verkauf von virtuellen Gütern 2,4 Mio. US-Dollar generiert haben. Vgl. Strauss 2013, The $2.4 Mio.-Per-Day-Company: Supercell.
310 Statista 2018, Anzahl der Personen in Deutschland, die das Internet für Online-Spiele nutzen.
311 Der BIU fusionierte am 29. Januar 2018 mit dem zweiten Verband der Spieleindustrie – Game – zu dem neuen Verband der deutschen Games-Branche „Game“. Insofern in dieser Arbeit auf einen der beiden ursprünglichen Verbände Bezug genommen wird, wird weiterhin die jeweilige originäre Bezeichnung beibehalten. Vgl. Puppe 2018, Zusammenschluss von BIU und Game.
312 BIU 2014, Nutzerzahlen von Online-, Browser- oder App-Spielen.
313 Vgl. zum Begriff und den Anfängen der MMORPGs Schmitz 2007, MMORPGs heute und morgen, S. 21.
314 Kempf 2010, Die internationale Computer- und Videospielindustrie, S. 176.
315 WoW 2013, Über 100 Millionen Spieler.
316 Chiang 2010, Blizzard On World Of Warcraft's 12 Million Subscribers.
317 Statista 2015, Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft weltweit.
318 Farmville gehört zur Gruppe der sog. Social Games eine Unterform der Onlinespiele die direkt als „Applications“ in Sozialen Medien - primär in Facebook - integriert sind. Vgl. Frieling 2011, Virtuelle Güter, S. 16.
319 Statista 2018, Durchschnittliche Anzahl der aktiven Nutzer von Zynga-Spielen pro Monat.
320 Hoffman 2016, Computerspielsysteme, S. 21.
321 Volk 2016, League of Legends now boasts over 100 million monthly active players worldwide.
322 Grimm 2018, Word of Tanks 1.0.
323 Fuest 2016, Der unfassbare Wert der digitalen Barbarendörfer.
324 Zum aktuellen Stand der wissenschaftlichen Auseinandersetzung – die eher darauf hindeutet, dass keine signifikante Verbindung besteht – vgl. u. a. Kühn et al. 2018, Does playing violent video games cause aggression?, S. 1 ff; Kunczik 2017, Medien und Gewalt: Überblick über den aktuellen Stand der Forschung und der Theoriediskussion, S. 31; Szycik et al. 2017, Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization.
325 Joeckel 2018, Computerspiele: Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S. 60.
326 Vgl. u. a. Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 1 ff; Laue 2011, Crime Potential of Metaverses, S.26; Richter 2007, Betrug im Spiel, S. 79; Rüdiger/Pfeiffer 2015, Game!Crime?, S. 1 ff.
327 Donath 2017, Drogen- und Suchtbericht 2017, S. 61.
328 Vgl. u. a. Bundesregierung 2017, Computerspiele sind Kulturgut; Lange 2017, Computerspiele als digitales Kulturgut, S. 78ff.; Wimmer 2013, Massenphänomen Computerspiele, S. 37.
329 Hierunter kann das professionelle und wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen verstanden werden. Dies findet mittlerweile in großen Fußballspielen vergleichbaren Events in Stadien statt und die spielenden Teams setzen sich aus Vollzeitprofis zusammen. Mittlerweile haben auch viele Fußballclubs der Bundesliga - wie Schalke 04 oder Bayern München – eigene eSportsteams vornehmlich für das Fussballspiel „Fifa“. Vgl. Schöber 2018, Bildschirm-Athleten, S. 31 ff.
330 CDU/CSU/SPD 2018, Koalitionsvereinbarung Zeilen 2167 bis 2171.
331 Rüdiger 2016, Onlinespiele - Ein kritisches Spielfeld für Kinder und Erwachsene?, S. 3 ff.
332 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 435 Tab. 1.
333 Müller et al. 2017, D21-Digital-Index, S. 10.
334 Müller et al. 2017, D21-Digital-Index, S. 10.
335 Roth 2017, Offizielle Facebook Nutzerzahlen für Deutschland.
336 Müller et al. 2017, D21-Digital-Index, S. 58.
337 Tippelt/Kupferschmitt 2015, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 443 Tab. 1.
338 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444 Tab. 1.
339 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444.
340 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 434 ff; Statista 2014, Anteil der Nutzer von Facebook in Deutschland nach Altersgruppen im Jahr 2014.
341 Vgl. Facebook 2015, Nutzungsvereinbarung, Punkt 4.5.
342 Heintze 2017, Nutzer-Erosion – Facebook hat ein Generationen-Problem, Abbildung F4; vgl. Abb. 5.
343 Heintze 2017, Nutzer-Erosion – Facebook hat ein Generationen-Problem, Abbildung F4; vgl. Abb. 5.
344 Heintze/Dick 2018, Soziale Medien für Groß und Klein, Abbildung F4.
345 Feierabend/Plankenhorn/Rathgeb 2017, JIM Studie 2017, S. 33.
346 Feierabend/Plankenhorn/Rathgeb 2017, JIM Studie 2017, S. 33, Folie 19
347 Kempf/Holdampf-Wendel 2014, Studie Kinder und Jugend 3.0, S. 8.
348 Kempf/Holdampf-Wendel 2014, Studie Kinder und Jugend 3.0, S. 8.
349 Kempf/Holdampf-Wendel 2014, Studie Kinder und Jugend 3.0, S. 8.
350 Greif 2013, Facebook räumt erstmals schwindendes Interesse jugendlicher Nutzer ein; McGrath 2015, Facebook Still No.1 For Teens.
351 Lenhart 2015, Teens, Social Media & Technology.
352 Suter et al. 2015, Ergebnisbericht zur MIKE-Studie 2015, S. 38 Abb. 24.
353 Wassmer/Jarren 2015, Durch Governance zu einer gemeinsamen Verantwortungskultur, S. 83.
354 Schmidt 2011, Das neue Netz, S. 87.
355 Bredel/Furhop/Noack 2011, Wie Kinder lesen und schreiben lernen, S. 75 ff.
356 Feierabend/Klingler 2001, KIM 2000, S. 42.
357 Feierabend/Klingler 2002, KIM 2002, S. 38.
358 Feierabend/Rathgeb 2009, KIM 2008, S. 38.
359 Feierabend/Klingler 2001, KIM 2000, S. 42.
360 Hasebrink/Mously 2003, Mediennutzung und Konsumverhalten von 6–13Jährigen, S.44
361 Feierabend/Plankenhorn/ Rathgeb 2017, KIM 2016, S. 33.
362 Zum Begriff der Medienkompetenz in diesem Zusammenhang vgl. Kalwar/Röllecke 2013, Medienkompetenzförderung für Kinder und Jugendliche, S. 10 ff.
363 Feierabend/Plankenhorn/Rathgeb 2017, KIM 2016, S. 33.
364 Borgstedt et al. 2015, Kinder in der digitalen Welt, S. 69.
365 Livingstone et al. 2012, Risks and safety on the internet, S. 14.
366 Livingstone