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Die onlinebasierte Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes. Thomas-Gabriel Rüdiger
Читать онлайн.Название Die onlinebasierte Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes
Год выпуска 0
isbn 9783866766464
Автор произведения Thomas-Gabriel Rüdiger
Жанр Юриспруденция, право
Издательство Readbox publishing GmbH
Nach Kalwar und Röllecke erhöhte sich bis 2003 die Zahl der internetnutzenden 6- bis 7-Jährigen auf 38 Prozent, sinkt in der Folge jedoch auf 31 Prozent im Jahr 2006. Eventuell hat dies mit einer gestiegenen Medienkompetenz oder Risikobewusstsein bei Eltern zu tun, die die Mediennutzung reflektierter betrachtet haben könnten362. Dieser Trend scheint sich nach den KIM und JIM Studien ab 2008 umgekehrt zu haben: Die frühkindlichen 6- bis 7-jährigen Internetnutzer wiesen hier teils höchste Steigerungsraten auf. So stieg der Anteil der 6- bis 7-jährigen Internetnutzer vom Jahr 2008 – mit 20 Prozent (2012 nur leichte Steigerung auf 21 Prozent) – auf 35 Prozent im Jahr 2016. Währenddessen verzeichnete die Altersstufe der 8- bis 9-Jährigen einen Anstieg von 50 auf 52 Prozent, die der 10-bis 11-Jährigen stagnierte bei 79 Prozent und die der 12- bis 13-Jährigen wies lediglich eine Steigerung von 86 auf 94 Prozent auf363. Im Durchschnitt nutzten 2016 68,5 Prozent der 6- bis 13-Jährigen bereits das Internet, womit auch das Risiko von Cybergrooming eröffnet wird.
Abbildung 6 Entwicklung kindlicher Internetnutzung von 2008–2016. Quelle: KIM Studien 2008, 2012, 2016.
Diese Ergebnisse werden auch durch weitere Erhebungen unterstützt. Die Studie U9 des Deutschen Instituts für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI) ergab, dass im Jahr 2014 11 Prozent der 3-Jährigen, 22 Prozent der 5-Jährigen und 40 Prozent der 7-Jährigen das Internet zumindest gelegentlich nutzen364. Gerade die Internetnutzung der 7-Jährigen entspricht den Daten der KIM Studie (35 Prozent). Dies belegt, dass Kinder bereits in jüngsten Jahren in signifikanter Höhe im digitalen Raum aktiv sind und daher prinzipiell auch Opfer von Cybergroomern werden können.
IV.2.4 Digitale Spiele als Spielsphäre von Kindern
Wie aufgezeigt, nutzen Kinder immer mehr das Internet. Hier stellt sich die Frage, welche Medien gerade junge Kinder nutzen, in denen sie tatsächlich Opfer von Cybergrooming werden können.
„ When children begin to use the internet, the first things they do are schoolwork or playing games […]“365. Zu dieser Feststellung kam die EU KIDS Online Studie – die 25.000 Kinder in 25 europäischen Staaten zu deren Nutzungsverhalten befragte – für das Jahr 2011.366. Die Studie kam zu dem Schluss, dass beide Aktivitäten ein Fundament der kindlichen Mediennutzung darstellen. Dies ist auch nicht verwunderlich, so definiert die UN-Kinderrechtskonvention das Recht auf Spielen in Art. 31 Abs. 1 als ein Grundrecht von Kindern: „Die Vertragsstaaten erkennen das Recht des Kindes auf Ruhe und Freizeit an, auf Spiel und altersgemäße aktive Erholung sowie auf freie Teilnahme am kulturellen und künstlerischen Leben“367. Dies gilt dementsprechend auch für digitale Spiele.
Nach der miniKIM Studie 2012 spielten 2012 bereits 24 Prozent der 4- bis 5-Jährigen mindestens einmal in der Woche Onlinespiele,368 während nur 8 Prozent das Internet direkt nutzen durften369. Nach der für Deutschland repräsentativen Studie „Kinder und Jugend 3.0“ spielten 2014 56 Prozent der 6- bis 7-jährigen Kinder in Deutschland im Internet digitale Spiele online370. Auch gemäß der KIM Studie 2016 ist die beliebteste digitale Freizeitaktivität von Kindern im Alter von 6–13 Jahren Onlinespiele. Insgesamt 60 Prozent gaben an, sie ein oder mehrmals die Woche zu nutzen, wobei 24 Prozent sogar jeden oder fast jeden Tag spielten371. Dabei zeigen sich in fast allen Studien eindeutige Unterschiede zwischen Mädchen und Jungen. So gaben nur 19 Prozent der Mädchen an, sehr interessiert an Spielen zu sein, gegenüber 42 Prozent der Jungen372. Insgesamt spielen gemäß dieser Studie dennoch 64 Prozent der Mädchen mindestens einmal die Woche gegenüber 75 Prozent der Jungen373. Dieses Ergebnis bezieht sich insgesamt auf die Altersgruppe der 6- bis 13-Jährigen. Eine Forsa-Studie im Auftrag der DAK Gesundheit vom 9. November 2015 kam zu vergleichbaren Ergebnissen. Demnach können drei Hauptaktivitäten von Kindern herausgearbeitet werden: 1. Videos ansehen (29 Prozent), 2. Onlinespiele nutzen (29 Prozent) und 3. Chatten374 (28 Prozent)375. Dabei waren Onlinespiele die Angebote, in denen die meisten Kinder „[…] mehr als die Hälfte ihrer Online-Zeit verbringen“376. Insgesamt gaben 43 bzw. 42 Prozent der Eltern von Jungen bzw. Mädchen in der Alterskategorie von 12–17 Jahren Onlinespiele als das Medium an, mit denen die Kinder die meiste Zeit verbringen377.
Die Ergebnisse der miniKIM Studie 2014 lassen darauf schließen, dass die Nutzungszahlen perspektivisch weiter ansteigen werden und sich auch die Gender-Nutzungsverteilung egalisieren wird. Die Haupterzieher von Kindern, die digitale Spielen nutzen, gaben in der miniKIM Studie, dass 62 Prozent der Mädchen einmal oder mehrmals die Woche Computerspiele spielen, 18 Prozent sogar jeden Tag. Bei den Jungen spielen 83 Prozent in der Woche und 21 Prozent täglich378. Dabei nutzen insgesamt 18 Prozent der spielenden Kinder dieser Alterskategorie explizit Onlinespiele.379 Und bereits 4 Prozent der 2- bis 3-Jährigen und 27 Prozent der 4- bis 5-Jährigen sollen digitale Spiele nutzen380.
Insgesamt machten Kinder bis 9 Jahren 2013 in etwa 9 Prozent der ca. 31,4 Mio. deutschen Computerspieler aus, also ca. 2,8 Mio.381. Dieser prozentuale Anteil blieb bis 2017 relativ konstant, als 3,1 Mio. spielende Kinder unter 9 Jahren angegeben wurden382. Weitere 17 Prozent (ca. 6 Mio.) sind Kinder und Jugendliche im Alter von 10 bis 19 Jahren383.
Auch bei älteren Kindern (ab 12 Jahren) und Jugendlichen ist gegenwärtig noch eine Nutzungsdifferenz erkennbar. Demnach spielen 74 Prozent der Mädchen dieser Altersgruppe mindestens in 14 Tagen, 53 Prozent sogar mehrmals die Woche oder häufiger384. Bei den Jungen lauten die entsprechenden Zahlen 94 Prozent und 80 Prozent385. Unterschiede in der Bildung sind dabei höchstens marginal: 85 Prozent der Hauptschüler und 84 Prozent der Gymnasiasten spielen mindestens einmal in zwei Wochen386.
Der bereits zitierten BIU Umfrage zufolge machen die 10- bis 19-Jährigen 19 Prozent der Spieler aus, also 5,8 Mio. Deutschen entspricht387. Auch diese Quote stagnierte und lag 2017 bei 5,9 Mio. Spielern388. Nach einer anderen Studie liegt der Anteil der deutschen Gamer von 16–24, die zumindest gelegentlich auch gegen oder mit anderen online spielen, bei 74 Prozent. In der Alterskategorie der 25- bis 34-Jährigen waren dies 60 Prozent, bei den über 55-Jährigen noch 16 Prozent389. Dabei sollte nicht aus den Augen gelassen werden, dass der durchschnittliche Spieler – insbesondere auf Grund der lange erwachsenen Spielergenerationen der 80er und 90er – in etwa 35,5 Jahre alt ist390.
Auch eine internationale Betrachtung bestätigt diese Ergebnisse prinzipiell. So ergab das EU-Projekt Net Children Go Mobile zu Kindern und Jugendlichen aus sieben europäischen Staaten in der Altersstufe 11–16, dass 33 Prozent der Befragten mobil online mit anderen Mitspielern gespielt haben und 26 Prozent an einem klassischen stationären Gerät391. Auch hier zeigt sich die Entwicklung, dass stationäre Gerät für die jüngere Generation an Bedeutung verlieren und mobile Endgeräte zulegen.
Die grundsätzlichen Entwicklungen sind auch in den USA ersichtlich, wo die Spielerzahl unter 18 Jahren insgesamt 29 Prozent ausmacht392. Dabei spielen nach einer Branchenstudie 59 Prozent aller US-Amerikaner Computerspiele. Bei einer Einwohnerzahl von ca. 320 Mio. entspricht dies einer Spielergemeinschaft von etwa 188 Mio. Menschen mit einem Durchschnittsalter von 35 Jahren393.
Eine Studie des Pew Research Center (PEW), eines Meinungserhebungsinstituts in den USA, ergab, dass 72 Prozent aller Kinder und Jugendlichen von 13–17 Jahren in den USA Computer- und Videospiele nutzen394. Dabei ist auch in den USA eine gewisse Geschlechterdifferenzierung im Gamingbereich feststellbar. So gaben 83 Prozent der 13- bis 14-jährigen und 70 Prozent der 15- bis 17-jährigen Jungen an regelmäßig digital zu spielen. Dem stehen nur 64 Prozent der 13-bis 14-jährigen und 56 Prozent der 15- bis 17-jährigen Mädchen gegenüber395. Die Studie schaute, inwiefern für die Kinder und Jugendlichen in einem