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bekamen einen anonymen Hinweis und brauchten sie nur abzuholen«, antwortete Penkerol.

      »Dann überlegt endlich, wer unser Gönner sein könnte«, fuhr Vulambar auf. »Haben wir einen einzigen Freund in diesem Synchrodrom? Nein. Wer kann also daran interessiert sein, dass wir fliehen? Mir fällt nur Verkutzon ein.«

      »Warum sollte der Armadaschmied deinen Synchroniten ausschalten und uns zur Flucht verhelfen?«, fragte Nangera.

      »Wenn es heißt, dass Soldaten nicht zu denken brauchen, dann ist damit gemeint, dass sie Befehle zu akzeptieren haben«, sagte Vulambar giftig. »Manchmal dürfen sie ihr Gehirn allerdings einsetzen. Glaubt ihr nicht, dass diese miesen Schleichen von uns allen Zellproben genommen haben? Wahrscheinlich arbeiten sie längst an unseren Duplikaten. Verkutzon lässt uns zu unserer Einheit zurückkehren, und irgendwann werden die Synchroniten uns allen seinen Willen aufzwingen. Das ist der Plan der Silbernen.«

      »Was sollen wir dagegen tun?«, fragte Arnibon.

      »Was schon?«, spottete Vulambar. »Wir räumen in diesem Synchrodrom ordentlich auf. Selbst wenn wir MURKCHAVOR nicht sprengen können, werden die Schmiede nach unserem Angriff vor Ruinen stehen.«

      Die Sreaker brachen in Triumphgeheul aus.

      Ihr Freudentaumel wurde vom Alarm unterbrochen.

      »Gilt das uns?«, fragte Penkerol.

      »Und wenn schon.« Vulambar fühlte sich so stark, dass er glaubte, das Synchrodrom allein erobern zu können. Dieser Einsatz würde einige Seiten in seinem Kriegstagebuch füllen.

      Wir öffnen die Gefängnistür. Zwei Soldaten stürmen hinaus, um eventuelle Gegner abzulenken. Die nächsten zwei folgen, geben den vorangegangenen Rückendeckung. Aber da sind keine Monteure der Armadaschmiede zu sehen. Der Alarm hat also nicht uns gegolten. Rätselraten. Vielleicht hat Stoccer Verstärkung geschickt und greift mit einer kleinen Flotte das Synchrodrom an. Doch dafür gibt es keine Anzeichen.

      Wir stürmen durch den verlassen wirkenden Wohnbezirk. Es hat keinen Sinn, länger hier unten herumzuirren. Wir müssen hinauf zu den Brütern, der Synchronitenstation und zu Verkutzons Hauptquartier. Ein Zweikampf gegen einen Armadaschmied! Wann erhält ein Sreaker schon diese Gelegenheit?

      Diesmal betreten wir keinen Transportschacht. Soldaten stoßen nie zweimal auf die gleiche Weise in Feindgebiet vor. Wir benützen auch nicht die Lifte für die Schleicher. Die Nottreppe ist richtig. Arnibon hat sie entdeckt. Ich übernehme die Spitze, er bildet den Abschluss. Stürme die Treppe hinauf, immer zehn Stufen nehmend. Sie sind gegeneinander versetzt, für Sechsbeiner gebaut.

      Endlich oben. Am Ende der Treppe muss das Deck mit den Brütern liegen. Vor uns ein Korridor. Ein Leisetreter kommt entlang, erschrickt bei meinem Anblick und will fliehen, hat aber keine Chance. Ich greife ihn mir. Fasse ihn leider zu fest an, sein Kopf ist auf einmal verdreht, der Blick der vier Augen gebrochen. Werft ihn die Treppe hinab!, trage ich den Nachkommenden auf und eile weiter. Am Ende des Korridors angelangt, kommt wieder ein Schleicher aus einem Seitengang. Er krächzt furchtbar. Ich stopfe ihm das Maul, packe diesmal aber vorsichtiger zu.

      Wo die Brüter sind, und was der Alarm zu bedeuten hat, will ich von ihm erfahren. Der Kriecher deutet auf das Schott. Dahinter sind die Klonanlagen. Ein Brand in der Synchronitenstation hat den Alarm ausgelöst. Ein Synchronite wurde völlig zerstört, andere in Mitleidenschaft gezogen; Brand unter Kontrolle; der getötete Synchronite – jawohl, der Schleicher sagt »getötet« – könnte meiner sein. Ursache: Sabotage!

      Also doch Stoccers Sturmtruppe? Nein, keine Sreaker außer uns im Synchrodrom. Verkutzon tobt, obwohl er noch gar nicht weiß, dass wir entkommen sind. Weiter. Der Kriecher bleibt besinnungslos zurück. Ich komme allmählich in Fahrt. Als ich das Schott aufreiße und den ersten Brüter sehe, ist es um meine Beherrschung geschehen.

      Schwärmt aus, Soldaten, und öffnet die Brüter! Lasst nur die Synchroniten frei! Sie sollen für Verwirrung sorgen.

      Eile weiter. Vor mir tauchen drei Schleicher auf. Einer von ihnen erkennt mich und ruft meinen Namen. Nennt den seinen: Dam-Krasseur!

      Endlich kann ich Dampf ablassen. Stürze mich auf ihn, mein Blut kocht, möchte ihn in Stücke reißen. Habe immer gesagt, dass die schlimmer sind, die Verbrechen ausführen, als jene, die sie befehlen. Das lasse ich Dam-Krasseur wissen, während ich ihn mir vornehme. Er fleht und beteuert, dass er bekehrt sei, dass er ... das Wort stirbt ihm auf den faltigen Mundlappen. Er ist tot, wie er es verdient hat. Seine Begleiter, die ihm Beistand leisten wollten, schicke ich hinterher. Verbrecher im Namen der Wissenschaft dürfen nicht leben.

      Ich öffne den Brüter, an dem sie gearbeitet haben. Öffne auch den daneben. Ein Blick zeigt mir, dass in jedem Klonbehälter je ein Zweibeiner mit nur einem Armpaar liegt. Beide wirken unfertig, sind aber quicklebendig.

      Raus aus dem Kasten! Vertretet euch die Beine! Die Synchroniten sind blöd wie alle und verstehen nicht. Ich fahre die Bahren aus, stoße die Klone herunter. Sie zeigen bereits Reflexe, fangen den Aufprall mit den Armen ab.

      Los, los, auf die Beine, seht euch um!

      Eile weiter. Alle Klonzylinder müssen geöffnet werden. Verkutzon soll das perfekte Chaos erleben!

      Vulambar öffnete einen Brüter nach dem anderen. Er gab jedem Synchroniten die Freiheit, ohne auf die unterschiedlichen Stadien ihrer Entwicklung zu achten. Stets wartete er lange genug, damit er sehen konnte, dass sie die Behälter tatsächlich verließen. Und wenn sie es aus eigener Kraft nicht konnten, zerrte er sie heraus.

      Die ersten Armadamonteure kamen. Vulambar stimmte den Kriegsruf an und eröffnete das Feuer.

      6.

      Die beiden Kreaturen standen einander gegenüber und betrachteten sich gegenseitig aus fast erblindeten Augen. Auf ihren mumifizierten Greisengesichtern zeigte sich so etwas wie Erkennen.

      Ihre Gehirne produzierten Bilder wie aus einem anderen Leben. Es waren Schlaglichter gemeinsamer Erlebnisse und Abenteuer. Manche wirkten frischer als andere, dennoch waren alle nebulös und nicht recht zu fassen.

      Das lag daran, dass keines der beiden Wesen eine ausgeprägte Persönlichkeit hatte oder über ein vollwertiges Bewusstsein verfügte. Diese und andere Anlagen waren aus ihren Genen herausgelöst worden. Falsche genetische Informationen, über Virusträger eingeführt, hatten ein Übriges getan. Trotzdem erwachten in ihnen Gemeinsamkeiten.

      Beide waren von der gleichen Art, hatten die gleiche Herkunft und eine Heimat. Wie hieß sie? Woher kamen sie? Ihre Gesten verrieten deutlich, dass sie einander ähnlicher sein mussten als irgendeinem anderen Geschöpf in der seltsamen Umgebung.

      Sie hoben jeder, mit letzter Kraft, wie es schien, die Rechte und ergriffen die Hand des anderen. Damit wurden sie zu Verschworenen. Fast schien es, als entstehe durch diese körperliche Verbindung auch eine geistige und die Erinnerungen sprangen über.

      Sie stützten sich aufeinander, zu schwach, sich allein auf den Beinen zu halten. Und sie alterten zu rasch, ihre Kräfte verbrauchten sich schnell. Es schien, dass jeder röchelnde Atemzug sie ein Jahr Lebenserwartung kostete.

      Sie mussten etwas tun! Dieses Verlangen brannte sich in ihre Gedanken ein. Aber was? Sie fanden keine Antwort.

      Sie wollten miteinander reden, doch ihre Lippen zuckten nur, den Kehlen entrang sich ein unverständliches Wispern.

      Wer bist du?

      Wer bin ich?

      Schweigen. Die Finsternis des endgültigen Vergessens legte sich über die zerfallenden Gehirne. Zu viele ihrer Zellen starben ab, die anderen alterten rasend schnell.

      Sie waren zum Sterben verurteilt, und niemand konnte sie retten. Der Alterungsprozess wäre nicht einmal mehr durch die Kunst der Schleicher zu stoppen gewesen.

      Sie starben praktisch im Stehen und ohne ihren Händedruck zu lösen. Ohne überhaupt erfahren zu haben, dass sie in einem besseren Leben gute Freunde mit verantwortungsvollen Aufgaben

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