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la deberá utilizar para designar el elemento de destino; en este caso, la esfera. Haga clic sobre ella. illustration

      4. Se carga de inmediato el panel Motion, que muestra el nombre del objeto de destino (en este caso, la esfera) en el fotograma en el cual se llevará a cabo la vinculación. Sin embargo, observe que el fotograma que el programa asigna por defecto es el que se encuentra seleccionado en el momento de la vinculación (en este caso, 0), illustration y esto no nos interesa en absoluto, puesto que el primer desplazamiento de la esfera es independiente. Por tanto, debemos eliminar esta primera vinculación e indicar que en este fotograma 0 no se produzca ninguna vinculación. Para ello, pulse sobre el comando Delete Link en la persiana Link Params del panel Motion y pulse el denominado Link to World. illustration

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      5. A continuación, mueva el regulador de tiempo hasta el fotograma 50 y, para vincular la plataforma a la esfera, pulse el botón Add Link del panel de parámetros. Haga clic sobre la esfera para designarla como destino y vea cómo su nombre aparece en el panel de parámetros con el fotograma correcto. illustration

      6. Sigamos. Sitúese en el fotograma 90 illustration y, para indicar de nuevo que a partir de este fotograma no se produzca ninguna vinculación (recuerde que la esfera pasará en este punto a la siguiente plataforma), pulse el botón Link to World. illustration

      7. El proceso ha terminado. Tenga en cuenta que si el circuito fuera más largo o contara con otros elementos que quisiéramos vincular y restringir con nuestra esfera, debería seguir los pasos indicados con cada uno de los elementos. En este caso, la esfera termina sobre la segunda plataforma, por lo que solo nos queda comprobar si todo funciona según lo previsto. No espere más. Rebobine la secuencia mediante los controles de animación y reprodúzcala. illustration Le recomendamos que desactive el efecto de bucle para que la animación se detenga al finalizar.

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      014

      Utilizar restrictores de limitación de movimientos

      IMPORTANTE

      Es preciso tener en cuenta que, en escenas más complejas y con movimientos no tan simples como los del ejemplo, es necesario insertar controladores que permitan manipular con exactitud los objetos en cuestión. En esta práctica no se utilizan, pero tendrá la oportunidad de trabajar con estos elementos necesarios en muchas otras lecciones a lo largo del libro.

      EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN del cual hablaremos en esta lección es muy interesante, puesto que nos va a permitir que un objeto siga literalmente el movimiento de otro. Se trata del restrictor LookAt Constraint, muy utilizado sobre todo en animaciones faciales y, más concretamente, en movimientos de ojos.

      1. Empiece localizando entre el material adicional suministrado con este libro el archivo 014.max. Cuando lo abra, verá que contiene tres objetos muy básicos: un par de ojos y una esfera, la cual ya se encuentra animada con cuatro simples movimientos. Nuestro objetivo será, en este caso, hacer que los dos ojos sigan el desplazamiento de la esfera. Reproduzca la animación solo para poder imaginar cuál será la secuencia final y, una ver realizada esta comprobación, agrupe los dos ojos.

      2. A continuación, seleccione los ojos, despliegue el menú Animation y, en el comando Constraints, elija el denominado LookAt Constraint.

      3. A continuación, debemos designar, como ya es habitual, el objeto hacia el cual el elemento seleccionado dirigirá su mirada. En este caso, haga clic sobre la esfera. illustration

      4. Ambos ojos quedan de este modo vinculados a la esfera, aunque, como puede ver, su posición ha cambiado. Para solventar este problema, marque la opción Keep Initial Offset de la persiana LookAt Constraint, en el panel Motion.

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      5. El panel de parámetros de este restrictor es muy parecido al del resto de constraints estudiados hasta el momento. Así, vemos cómo se refleja el nombre del objeto de destino y que el peso de esta vinculación es de 50, de forma predeterminada. Desde aquí también puede añadir nuevos objetos de destino (Add LookAt Target) y eliminar aquellos que no nos interesen (Delete LookAt target). Reproduzca la animación para ver si hemos conseguido nuestro objetivo. illustration

      6. Efectivamente, hemos conseguido que ambos ojos sigan el movimiento de la esfera. Sin embargo, molesta bastante que la línea de mirada —es decir, la línea de color azul que sale del objeto origen y llega hasta el de destino— se visualice también en la animación, ¿verdad? Vamos a ocultarla. Con los ojos seleccionados, inserte el valor 1 en el campo Viewline Length, situado debajo de la opción Keep Initial Offset del panel de parámetros del restrictor.

      7. Efectivamente, la línea continúa estando ahí, aunque con una longitud tan corta que no se ve. illustration De este modo tan sencillo hemos creado una breve secuencia en la que un objeto sigue a otro con la mirada. Como ya hemos indicado, a lo largo de este libro volveremos a utilizar en otras ocasiones este restrictor y podrá ampliar, así, sus aplicaciones en escenas de 3ds Max.

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      015

      Utilizar restrictores de orientación

      EL RESTRICTOR DE 3DS MAX ORIENTATION CONSTRAINT PERMITE restringir la orientación de un objeto a la de otro. Se trata de un restrictor extremadamente útil para generar animaciones en las cuales sea preciso que varios objetos roten o giren al mismo tiempo y en el mismo sentido. Un requisito fundamental para que la aplicación de este restrictor genere los resultados esperados es que los objetos tengan siempre la misma orientación.

      1. Para llevar a cabo este ejercicio, utilice el archivo 015.max que encontrará entre el material adicional suministrado con este libro. Nuestra intención es generar un sistema de persiana, de tipo veneciano, que se abra y se cierre al rotar un sencillo mecanismo colocado en la parte inferior izquierda del marco de la ventana. Para empezar seleccione todas las palas de la persiana excepto la primera (Box001 en el explorador de escenas) illustration, despliegue el menú Animation y, desde el comando Constraints,

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