Аннотация

Als Mythor in der durch ALLUMEDDON veränderten Welt zu sich kommt, ist er sich seines Auftrags nicht bewusst, denn man hat ihn seiner Erinnerungen beraubt. Erst bei der Begegnung in der Drachengruft wird Mythor dieses klar, und schließlich sorgt das Duell mit Mythors anderem Ich dafür, dass unser Held in seiner Ganzheit wieder ersteht. Damit beginnt Mythor in bekannter Manier zu handeln. Inseln des Lichts gründen und die Welt vor einer erneuten Invasion durch die Horden Xatans zu schützen, ist sein erklärtes Ziel. Deswegen sucht unser Held auch die Verständigung mit den Clans des Drachenlands, in das er und Ilfa nach vielen Abenteuern gelangten. Mythors kluges Vorgehen führt schließlich zu einer gemeinsamen Front aller Clans gegen die Invasion der Streitkräfte Xatans und zu einem Sieg. Mythor selbst kann jedoch nicht im Drachenland bleiben. Er macht sich auf die Suche nach Coerl O'Marn, dem alten Freund und Mitkämpfer. Mythor gelangt dabei in das geheimnisvolle Land Trazunt, das einer anderen, schrecklicheren Welt anzugehören scheint. Er erlebt dabei den Tanz der sieben Monde – und er wird mit einbezogen in VERBOTENE TRÄUME …

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Die Mächte der Finsternis, die einstmals die Welt beherrschten, bis sie vom Lichtboten zurückgedrängt wurden, sind wieder auf dem Vormarsch. Nachdem der Lichtbote die Welt wieder sich selbst überlassen hatte, begannen die Kräfte des Bösen, die sich nach ihrer entscheidenden Niederlage in die Dunkelzone geflüchtet hatten, wieder zu erstarken. Inzwischen greifen sie aus der Dunkelzone, einem Ring kosmischer Trümmer, der die Welt umgibt und in eine Nord- und eine Südhälfte teilt, wieder an und beeinflussen bereits weite Teile der nördlichen Länder und deren Bewohner. Das gilt besonders für die Caer, ein Kriegsvolk, das im Auftrag der dunklen Mächte einen Eroberungsfeldzug beginnt und seine Nachbarn mit Feuer und Schwert heimsucht. Mit den Caer hat Mythor, Sohn des Kometen und Streiter für die Sache der Lichtwelt, es nun bereits zweimal zu tun bekommen. Vor Elvinon geriet er kurzfristig in ihre Gefangenschaft, und aus der Stadt Nyrngor mussten er und seine Kampfgefährten fliehen, nachdem sie in todesmutigem Einsatz den Fall der Stadt solange wie möglich hinausgezögert hatten. Gegenwärtig ist Mythor per Schiff unterwegs zu Althars Wolkenhort, wo er ein weiteres Gerät für seinen Kampf gegen die Mächte des Dunkels zu finden hofft. Doch Mythor und seine Gefährten kommen vom Kurs ab – und sie landen auf der INSEL DES SCHRECKENS …

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Mythor, der Sohn des Kometen, hat in der relativ kurzen Zeit, da er für die Sache der Lichtwelt kämpfte, bereits Großes vollbracht. Nun aber hat der junge Held Gorgan, die nördliche Hälfte der Welt, verlassen und längst Vanga, die von den Frauen regierte Südhälfte der Lichtwelt, erreicht, wo er von der ersten Stunde seines Hierseins an in gefährliche Geschehnisse verstrickt wurde. Während der Sohn des Kometen mit seinen Gefährten inzwischen die Insel Gavanque, wo er im Krieg der Hexen eine Schlüsselrolle spielte, den Rücken gekehrt hat und neuen Abenteuern entgegenzieht, wenden wir uns wieder dem Geschehen auf Gorgan zu. Dort beschäftigt uns das Schicksal Luxons. Luxon oder Arruf, wie er sich wieder nennt, ist als Leibwächter des Prinzen Iugon in dessen Hochzeitszug unterwegs nach Hadam. Doch der Weg ist lang und gefahrvoll. Luxon, der gerade einen Pfänder besiegt hat, kann sich seines Triumphs nicht lange freuen, da sich alsbald der zweite Pfänder nachdrücklich bemerkbar macht. Die gefahrvollen Auseinandersetzungen zwischen Luxon und seinem Augenpfänder, der niemand anderer als Necron, der Alleshändler, ist, verlagern sich schließlich in die Ruinen der Gigantenstadt Ash'Caron. Dort versammeln sich DIE ALPTRAUMRITTER …

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Als Mythor in der durch ALLUMEDDON veränderten Welt zu sich kommt, ist er sich seines Auftrags nicht bewusst, denn man hat ihn seiner Erinnerungen beraubt. Erst bei der Begegnung in der Drachengruft wird Mythor dieses klar, und schließlich sorgt das Duell mit Mythors anderem Ich dafür, dass unser Held in seiner Ganzheit wiederersteht. Damit beginnt Mythor in bekannter Manier zu handeln. Inseln des Lichts zu gründen und die Welt vor einer erneuten Invasion durch die Horden Xatans zu schützen ist sein erklärtes Ziel. Und sein kluges Vorgehen führt denn auch zu einem Zusammenschluss der Clans des Drachenlands und zu einem Sieg über die Invasionsstreitkräfte Xatans. Kurz darauf macht sich Mythor auf die Suche nach Coerl O'Marn, dem alten Freund und Mitkämpfer. Er folgt dabei der Spur der Albträume, erreicht eine fremde Welt, verlässt diese Welt wieder nach vielen gefährlichen Episoden – und wird schließlich ein Opfer des Traumparasiten. Amazonen von Vanga, die Gorgan erkunden, retten unseren Helden und geben ihm die Gelegenheit, das Land Ameristan zu erreichen. Mythors und der Amazonen Mission endet jedoch in einem Debakel, denn in Ameristan herrscht DER ROTE EROBERER …

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Die Mächte der Finsternis, die dereinst die Welt beherrschten, bis sie vom Lichtboten zurückgedrängt wurden, sind wieder auf dem Vormarsch. Nachdem der Lichtbote die Welt wieder sich selbst überlassen hatte, begannen die Kräfte des Bösen, die sich nach ihrer entscheidenden Niederlage in die Dunkelzone geflüchtet hatten, wieder zu erstarken. Inzwischen greifen sie aus der Dunkelzone, einem Ring kosmischer Trümmer, der die Welt umgibt und in eine Nord- und eine Südhälfte teilt, wieder an und beeinflussen bereits weite Teile der nördlichen Länder und deren Bewohner. Mit Hilfe der Caer, einem Kriegsvolk, das unter dem Kommando dämonischer Priester steht, haben die dunklen Mächte durch die Eroberung der befestigten Stadt Elvinon erst jüngst einen großen Sieg errungen. Sogar Mythor, der junge Streiter für die Sache der Lichtwelt, ist zusammen mit dem Herzog von Elvinon und dessen Tochter in die Gewalt der Caer geraten. Was für ein Schicksal die drei erwartet, ist ungewiss. Das Schiff jedoch, das die Gefangenen transportiert, erreicht nicht sein Ziel – und die Gefangenen flüchten sich auf DIE GOLDENE GALEERE …

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Nachdem der Lichtbote nach seinem Sieg über die Finsternis die Welt sich selbst überlassen hatte, begannen die Kräfte des Bösen, die sich in die Dunkelzone geflüchtet hatten, wieder zu erstarken. Inzwischen greifen sie aus der Dunkelzone, einem Ring kosmischer Trümmer, der die Welt umgibt und in eine Nord- und eine Südhälfte teilt, an und beeinflussen bereits weite Teile der nördlichen Länder und deren Bewohner. Das gilt besonders für die Caer, ein Kriegsvolk, das, von Dämonenpriestern angeführt, einen Eroberungsfeldzug beginnt und seine Nachbarn mit Feuer und Schwert heimsucht. Natürlich gibt es auch Kräfte, die auf Seiten der Lichtwelt gegen die Mächte des Dunkels angehen! Da ist Mythor, den man den Sohn des Kometen nennt, und da sind die Vertreter verschiedener Stämme und Völker, die sich auf Burg Anbur sammeln, um einen Feldzug gegen die Caer zu beschließen. Doch Mythor hat gegenwärtig kaum noch Kampfgefährten, und die in Anbur Versammelten verfolgen zumeist eigennützige, selbstsüchtige Ziele und sind untereinander zerstritten. Hinzu kommt noch, dass die von Gianton, der Trutzburg des Bösen, ausgehende Macht sich sogar in Anbur selbst manifestieren kann durch BEFEHLE AUS DER SCHATTENZONE …

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt mit seinen jeweiligen Weggefährten oft aufgehalten und in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt wird. Dennoch verliert Mythor Logghard, die Ewige Stadt, die der siebte Fixpunkt des Lichtboten ist und daher das Ziel seiner Reise, nicht aus den Augen. Dabei weiß der Sohn des Kometen nicht, wie es in Logghard aussieht und was ihn dort erwartet. Er weiß nur eines: Seit vielen Jahrzehnten tobt ein erbitterter Kampf um DIE MAUERN VON LOGGHARD …

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