Скачать книгу

основное правило ретроспективы, которое можно озвучивать вначале: «Вне зависимости от того, что удастся выяснить в результате ретроспективы, каждый член команды сделал все, чтобы добиться успеха».

      Если у команды отсутствуют серьезные проблемы, желательно следующие темы обсудить на ретроспективе:

      • скорость команды и ее изменение по сравнению с предыдущими спринтами;

      • нереализованные истории пользователей и причины опоздания;

      • дефекты и их причины;

      • качество процессов (нарушения, отступления).

      К паттернам можно отнести анализ сделанных улучшений за несколько прошлых спринтов. Такая «ретроспектива ретроспектив» может проводиться раз в четыре спринта и позволяет контролировать уровень сделанных улучшений.

      Артефакты

      В Scrum определены три артефакта.

      • Журнал пожеланий продукта (Product Backlog) – фактически приоритезированный список требований. Обычно он состоит из бизнес-требований, которые приносят конкретную бизнес-пользу и называются элементами журнала пожеланий.

      • Журнал пожеланий спринта (Sprint Backlog) – часть журнала пожеланий продукта с самой высокой важностью и суммарной оценкой, не превышающей скорости команды, отобранная для спринта.

      • Инкремент продукта – новая функциональность продукта, созданная во время спринта.

      Глава 3. Управление продуктом

      Владельцу продукта Scrum дает уникальную возможность сосредоточиться на требованиях вместо того, чтобы заниматься диспетчеризацией задач или иной оперативной деятельностью, забывая о стратегии. В этой главе я хочу описать инструменты для эффективного управления продуктом.

      Построение бизнес-модели

      Наиболее подробно построение бизнес-моделей описано в работе Александра Остервальдера (Alexander Osterwalder) и Ива Пинье (Yves Pigneur) «Построение бизнес-моделей. Настольная книга стратега и новатора» (Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers). Бизнес-модели «Канвас» представляют собой способ визуализации бизнес-моделей, и их можно адаптировать к проектам по разработке ПО (табл. 3.1).

      Такую визуализацию лучше всего проводить с помощью стикеров на доске с участием всей команды и заинтересованных лиц, например маркетологов и продавцов.

      Персоны

      Практика анализа персон пришла в управление продуктами из практик User Experience (опыт использования). Она заключается в описании пользователя создаваемого продукта как реального персонажа с конкретными ценностями и целями.

      Таблица 3.1.

      Бизнес-модель в виде Lean Canvas

      Инструмент Story Mapping

      После выявления персон нужно перейти к определению функционала, который необходимо реализовать для персон. Для этого используется Story Mapping (стори маппинг) – способ визуализации и планирования функционала.

      Визуализация происходит на доске и начинается с высокоуровневых активностей выявленных персон. Активности разбиваются на задачи, которые, в свою очередь, декомпозируются на подзадачи.

      Верхний

Скачать книгу