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einer Gasse auf. Der Abstand zwischen beiden Gruppen hängt dabei von der Reaktionszeit und der Laufgeschwindigkeit der Teilnehmer ab und sollte nach den ersten Durchgängen ggf. angepasst werden.

      Die Spielleitung nennt laut und deutlich eine der beiden Farben oder hält ein Blatt mit einer schwarzen oder einer weißen Seite hoch. Die genannte/gezeigte Farbe ist das Startsignal und legt fest, welche Mannschaft fangen darf. Die andere Mannschaft dreht sich möglichst schnell um und versucht sich hinter eine Linie zu retten, hinter der nicht mehr gefangen werden darf. Achtung: Die Zone dahinter muss unbedingt groß genug sein, damit keiner gegen die Wand läuft!

      Für jeden abgeschlagenen Teilnehmer gibt es einen Punkt für die Fängermannschaft.

      Variation

      Die abgeschlagenen Teilnehmer wechseln die Mannschaft. Am Ende gewinnt die Mannschaft mit den meisten Teilnehmern.

      Für die Orientierung ist es hierbei ratsam, wenn auf der jeweils gegenüberliegenden Hallenwand der schwarzen Mannschaft ein schwarzes Blatt angehängt wird, ebenso auch für die weiße Mannschaft ein weißes Blatt. So können die Teilnehmer in der Ausgangsposition sehen, in welcher Mannschaft sie gerade spielen.

      9 Alle gegen alle

      Zu Beginn werden je nach Gruppengröße und Alter der Teilnehmer ein bis zehn Bälle an verschiedene Teilnehmer ausgegeben. Jeder, der einen Ball bekommt, versucht, damit einen anderen Spieler abzuwerfen. Gelingt ihm dies, setzt sich der getroffene Spieler so lange auf den Boden, bis ein anderer getroffener Spieler ihn durch Abklatschen wieder befreit und sich dann selbst so lange auf den Boden setzt, bis auch er erlöst wird. Jeder, der einen Ball beim Abwerfversuch fängt, braucht sich nicht hinzusetzen und darf sofort andere Teilnehmer abwerfen.

      Material

      ein bis zehn Bälle (je nach Gruppengröße und Alter)

      10 Sitz Kumpel – Lauf Kumpel

      Alle Teilnehmer bewegen sich durch die Halle und dürfen jederzeit einem anderen laufenden Teilnehmer auf die Schulter tippen und dabei „Sitz Kumpel!“ sagen. Dieser Teilnehmer setzt sich dann so lange hin, bis ihm ein anderer Teilnehmer wieder auf die Schulter tippt und „Lauf Kumpel!“ sagt.

      Variation

      Es können weitere Kommandos eingeführt werden, z. B.: Hüpf Kumpel!, Such dir einen Freund, Kumpel!, Schlaf Kumpel!. Das Kommando „Lauf Kumpel!“ löst alle Kommandos wieder auf.

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