Скачать книгу

на след.

      В установлении следов сильную роль играли не боевые профессии. При опросе свидетелей, пригодится красноречие барда. При взятии следа – обнаружение рейнджера. При определении магии, которой был причинен урон, – распознавание магии волшебника.

      Самые хитроумные и длинные цепочки могли привести к подземелью: Темный Храм Захадар. Это было подземелье под управлением МП для игроков максимального уровня, восьмидесятого.

      НИП Захадара не только разграбляли поселения. Они внедрялись в королевства, продвигались по службе и действовали скрытно изнутри. Монстры Захадара крали предметы у высокопоставленных НИП. Естественно, что более качественные и высокоуровневые материалы были у более высокопоставленных персон.

      Захадар досадил уже не одному королю, но на него так и не вышли. Но, какой игрок откажется от того, чтобы покорить подземелье и изведать неизвестное? Тем не менее, этого не произошло. Захадар был единственным непокоренным подземельем на сервере.

      У каждого подземелья был предел качества предметов, которые могли быть в нем созданы. Всего было шесть уровней качества: обычное, хорошее, необычное, редкое, эпическое и легендарное. У Захадара стояло ограничение на изготовление предметов до эпического качества включительно. Таким образом, изначально в этом подземелье не могли находиться лучшие предметы с легендарным качеством. Также, это обозначало, что боссы были не самые сильные, ведь в их экипировку входили только эпические предметы.

      Предмет экипировки, с более хорошим качеством, может значительно усилить любого босса. Как правило, все боссы обладали хорошей защитой, даже без брони. Броня могла их усилить настолько, что будет «съедать» 80% входящего урона.

      Механика игры была такова, что в случае поражения босса, с него «выпадает» тот комплект предметов, который был на нем экипирован во время сражения. Если же босс выигрывает у рейда, то забирает по одной из экипированных вещей с каждого игрока. После этого, МП мог раздать эти предметы любым монстрам подземелья, включая боссов. Так экипировка боссов могла превзойти установленный для подземелья предел.

      Как правило, игроков останавливал уже первый босс Захадара. Это был самый слабый из боссов. Убить хорошо экипированных игроков для него было действительно сложной задачей. Но, с этой задачей справлялись сами игроки. Они убивали сами себя. Это вызывало разлад в рядах игроков. И это еще только на первом, из семи, этаже.

      Ругань в группе, высокая сложность подземелья, не лучшие награды, в случае успеха, и потеря части экипировки, в случае поражения, все это и послужило причиной того, что Захадар так и не был покорен. Не столько то, что лучшие игроки не могли его покорить, как то, что, для них, он этого не стоил. Таким образом, игроки, для которых это подземелье представляло интерес, не могли его пройти, а те, которые могли им не интересовались. Конечно, у некоторых было желание покорить Захадар ради

Скачать книгу