ТОП просматриваемых книг сайта:
Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр. Алексей Павлович Борисов
Читать онлайн.Название Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр
Год выпуска 2022
isbn
Автор произведения Алексей Павлович Борисов
Издательство Автор
Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.
С чего начать создание игры?
Для движения персонажа необходимо создать виртуальный джойстик, то есть создать в программе стрелки.
Создайте новый проект (рисунок 1). Нарисуем стрелки. Для этого нажмем кнопку добавить спрайт и выберем «нарисовать» (рисунок 2).
Рисунок 1 – Добавление спрайта
Рисунок 2 – Нарисовать спрайт
В открывшемся окне рисуем стрелки управления, которые нужны для игры (рисунок 3).
Рисунок 3 – Создание стрелки
Повторите действия для создания стрелок в других направлениях. В итоге получится 2-4 спрайта со стрелками (в зависимости от игры). Результат представлен на рисунке 4.
Рисунок 4 – Нарисованные стрелки
Переместите их в нужную часть экрана (рисунок 5).
Рисунок 5 – Размещение стрелок
Теперь мы готовы к созданию игр!
Игра «Лови предметы»
Создадим первую игру. Для этого нам понадобятся стрелочки «влево» и «вправо» для движения персонажа, сам персонаж и предмет, который он будет ловить.
Добавим соответствующие спрайты (рисунок 6), нажав на плюс.
Рисунок 6 – Добавление спрайтов
Список спрайтов будет выглядеть следующим образом (рисунок 7).
Рисунок 7 – Спрайты игры
Добавьте любой фон.
Расположите стрелочки слева внизу и справа внизу соответственно (рисунок 8).
Рисунок 8 – Расположение спрайтов на сцене
Алгоритм работы со спрайтами следующий:
При нажатии на кнопку влево, спрайт Tic должен двигаться влево
При нажатии на кнопку вправо, спрайт Tic должен двигаться вправо
Когда мухомор касается Tic’a – он должен переместиться на следующую зону и начать падать.
Когда Tic не ловит мухомор, мухомор должен появится в том же месте.
Первые два пункта решаются следующим образом. Когда мы нажмем на стрелку Tic должен перемещаться в соответствующую сторону. Добиться этого можно при помощи элемента «письмо». Движение влево можно выбрать одним цветом (например, синим), а движение вправо другим цветом (например, красным). Также нарисованные нами стрелки очень большие, поэтому, когда мы нажмем флажок – они должны уменьшиться. Пример кода приведен на рисунках 9-10.
Рисунок 9 – Пример кода для спрайта «Влево»
Рисунок 10 – Пример кода для спрайта «Вправо»
Соответственно спрайту Tic мы должны написать действия при получении синего и красного писем.
При получении синего письма он должен двигаться влево на один шаг, а при получении красного письма он должен двигаться вправо на один шаг (рисунок 11). Также спрайт Tic достаточно большой для нашей игры, поэтому его необходимо уменьшить.
Рисунок 11 – Код для спрайта Tic
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.