Скачать книгу

Ранее мы уже работали с префабом – драконом, который был скачан из Asset Store. Теперь давайте создадим свой префаб из объекта DragonEgg. Чтобы это сделать просто перетащите 3D объект с именем DragonEgg из окна Hierarchy в окно Project (папку Scenes):

      12. Если все сделано правильно, то DragonEgg в окне Hierarchy поменяет свой цвет на голубой, так обозначаются префабы в иерархии объектов. После того как шаблон для DragonEgg будет создан, его можно удалить из окна Hierarchy (и соответственно со сцены). Удалите DragonEgg из Hierarchy (клик ПКМ – Delete), он останется в папке Assets – Scenes и его можно будет многократно вызывать и использовать в игре.

      2.5 Создание игрового объекта – энергетического щита

      1. Создадим новый игровой объект, которым мы будем управлять и ловить падающий драконьи яйца. Выберите в главном меню GameObject – 3D Object – Sphere. Переименуйте объект в EnergyShield. Установите его параметры Transform в следующем виде:

      – Position: 0, -6, 0;

      – Rotation: 0, 0, 0;

      – Scale: 3, 3, 3;

      2. Создайте новый материал ShieldMaterial (клик ПКМ в окне Project – Create – Material). В свойствах материала установите для него Rendering mode – Transparent, а цвет и прозрачность как показано на рисунке ниже:

      3. Перетащите материал ShieldMaterial на объект EnergyShield на сцене, как это делали уже ранее, чтобы объекту – энергетическому щиту был присвоен вид созданного материала:

      4. Добавьте на EnegryShield компонент Rigidbody. Внутри компонента снимите флажок Use Gravity (при выключенной Use Gravity объект не будет падать). Там же установите флажок Is Kinematic (данный пункт отключает физику для объекта, отключаются силы, не работают столкновения объектов, эта модификация объекта нам будет полезна далее):

      5. Сохраните сцену, кликнув правой кнопкой мыши по сцене _0Scene и выбрав Save Scene.

      2.6 Настройка камеры и игровой области

      Важно понимать, что камера на сцене существует как обычный игровой объект. Камера является своего рода глазами игрока, реализованного в виде объекта со своим набором компонентов. Одна из задач заключается в том, чтобы найти оптимальное положение и настройки камеры. Этим мы и займемся в текущем разделе.

      1. Выберите объект Main Camera в иерархии объектов. Настройте компонент Transform:

      – Position: 0, 0, 10;

      – Rotation: 0, 180, 0;

      – Scale: 1, 1, 0;

      2. В инспекторе для компонента Camera установите в поле Projection – Orthographic, в поле Size значение 12, и Far: 100. Итоговые настройки камеры показаны ниже:

      Обратите внимание на тонкую белую рамку в окне Scene, она показывает область отрисовки камеры. Вы можете самостоятельно поэкспериментировать с остальными параметрами в настройках камеры и посмотреть, как эти параметры влияют на рамку и соответственно область отрисовки объектов.

      Конец ознакомительного фрагмента.

      Текст предоставлен ООО «Литрес».

      Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

      Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

/9j/

Скачать книгу