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       Stillwerden

       und Stillsein

      Alle Gruppenmitglieder nehmen eine bequeme Haltung ein, schließen die Augen und werden ganz still.

      Nun öffnet die Spielleiterin oder der Spielleiter das Fenster. Die Gruppenmitglieder lauschen aufmerksam auf die Geräusche, die sie durch das geöffnete Fens­ter von draußen wahrnehmen und merken sich, was sie hören. Nach kurzer Zeit wird ein Gong geschlagen und das Fenster geschlossen.

      Alle öffnen die Augen, atmen tief durch, erzählen, schreiben auf oder malen, welche Geräusche sie wahr­genommen haben und wodurch sie wohl verur­sacht wurden, z.B. ein fahrendes Auto, Vogelstimmen, Hundegebell, ein schreiendes Baby, Glockenläuten u.Ä.

      Hinweis

      Die Augen zu schließen und in die Stille zu lauschen ist nicht so leicht, wie es sich anhört. Mit Kindergruppen sollte die Zeit zum Lauschen zunächst relativ kurz sein – ca. 1⁄2 Minute – und erst mit zunehmender Stilleerfahrung verlängert werden.

      Auf ein Kommando von Spielleiterin oder Spielleiter verharren alle Gruppenmitglieder unbeweglich und still in der Haltung, die sie gerade einnehmen. Wer es am längsten aushält, sich schweigend nicht zu bewegen, ist „Stillhalte-König“ oder „Stillhalte-Königin“ und kann z.B. die nächste Spielrunde anleiten.

      Ist diese Übung einer Gruppe erst einmal vertraut, kann sie immer wieder zum schnellen Unterbrechen von Unruhe, Aufregung und beginnendem Chaos eingesetzt werden.

      Die Gruppenmitglieder schließen die Augen und ­stellen das Reden ein. Spielleiterin oder Spielleiter erzeugen nun mit unterschiedlichen Gegenständen die unterschiedlichsten Geräusche, z.B. mit Papier kn­­is­tern, auf den Tisch klopfen, zwei Löffel aneinander schlagen, einen Schlüssel fallen lassen u.Ä. Nach jedem Geräusch wird Zeit gelassen. Wer meint, das Geräusch erkannt zu haben, hebt den Arm und nennt die Lösung. Ist sie falsch, darf ein anderes Gruppenmitglied seine Lösung nennen.

      Variation

      Eine bestimmte Anzahl von Geräuschen wird nachei­nander erzeugt. Dann öffnen die Gruppenmitglieder die Augen und schreiben in der richtigen Reihenfolge auf, was sie gehört haben. Die Lösungen werden miteinander verglichen. Gibt es Geräusche, die leichter oder schlechter zu merken sind?

      Bis auf fünf sitzen alle Gruppenmitglieder an Tischen und stützen ihre Arme auf. Sie ballen vier Finger einer Hand zur Faust, nur den Daumen strecken sie nach oben. Dann senken sie den Kopf, schließen die Augen und verhalten sich ruhig.

      Die fünf ausgewählten Gruppenmitglieder schleichen nun ganz leise durch den Raum und drücken jeweils einen Daumen nach unten. Danach kehren sie an ihren Ausgangsplatz zurück. Nun dürfen alle wieder die Augen öffnen. Diejenigen, deren Daumen ge­drückt wurde, raten, von wem. Wer richtig geraten hat, darf für die nächste Spielrunde einen der Fünf beim Drücken ablösen.

      Die Gruppe steht im Kreis. Zwei Gruppenmitglieder gehen in die Kreismitte. Eines ist der „Herr“, das andere der „Jakob“. Beiden werden die Augen verbunden. Damit sie die Orientierung verlieren, werden sie ein bisschen im Kreis herumgeführt. Anschließend müssen sie sich selbst durch den Kreis bewegen. Dabei muss der „Herr“ den „Jakob“ finden, und zwar nur mit Hilfe der Geräusche, die Jakob macht, seine Schritte, sein Atmen, Hüsteln u.Ä. Damit das gelingen kann, muss die Gruppe im Kreis mucksmäuschenstill sein. Schafft es der Herrn so nicht, Jakob zu finden, darf er hin und wieder fragen: „Jakob, wo bist du?“. Jakob muss dann antworten: „Hier“. Mehr darf allerdings nicht gesprochen werden.

      Jedes Gruppenmitglied legt einen Schatz, einen beliebigen kleinen Gegenstand, neben sich. Je nach Gruppengröße werden drei bis fünf Mitglieder zu Räubern ernannt. Die anderen schließen die Augen oder lassen sich die Augen verbinden und stellen sich schlafend. Die Räuber müssen nun versuchen, in einer vorher bestimmten kurzen Zeit möglichst viele der Schätze zu stehlen und zu verstecken. Wachen die Besitzer auf, müssen die Bestohlenen raten, welcher Dieb sie bestohlen hat. Gelingt ihnen das, werden sie in der nächsten Spielrunde selbst zum Schatzräuber.

      Die Gruppenmitglieder stellen sich dicht nebeneinander im Kreis auf. Eins steht mit verbundenen Augen in der Mitte. Nun wird zwischen zwei Personen im Kreis eine Lücke gebildet und dahinter – z.B. auf einem Stuhl – ein leise tickender Wecker gestellt. Das „blinde“ Gruppenmitglied in der Mitte muss nun nur durch das Weckergeräusch den Ausgang finden. Das kann ihm nur gelingen, wenn wirklich alle ganz leise sind.

      Die Spielgruppe teilt sich in mehrere kleine Gruppen. Eine dieser Kleingruppen setzt sich in die Mitte, die anderen verteilen sich mit ein bisschen Abstand darum herum. Die Kleingruppe in der Mitte erhält einen nicht zu langen „Geheimtext“, die Gruppenmitglieder lesen den Text nun nacheinander Satz für Satz mit gedämpften Stimmen vor. Die anderen Gruppen schweigen. Sie spitzen die Ohren und bemühen sich, möglichst viel von dem „Geheimtext“ auszuspionieren. Alles, was sie verstehen, schreiben sie Wort für Wort auf. Anschließend wird verglichen. Ist die Spionage gelungen? Und welche Gruppe hat am besten spioniert?

       Schleichpfad

      Bis auf vier sitzen alle Gruppenmitglieder im Kreis. Diese vier werden zu „Indianern“ ernannt. Sie bleiben außerhalb des Kreises. Die Gruppenmitglieder im Kreis schließen die Augen oder lassen sich die Augen verbinden. Die vier Indianer müssen sich nun geräuschlos von hinten an den Kreis heranschleichen und sich hinter einen Stuhl stellen. Stehen alle Indianer still, heben alle im Kreis Sitzenden die Hand, die meinen, hinter ihnen stünde ein Indianer. Dann öffnen sie die Augen. Haben sie die Anschleichenden richtig wahrgenommen? Oder haben sie vielleicht einen Indianer gehört, der gar nicht da war?

      Die Hälfte der Gruppenmitglieder sind „Passagierschiffe“.

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