Скачать книгу

próbowałem osiągnąć przez ostatnich kilka lat, mordując się z Rekursją: stworzyć postpiśmienną powieść, literaturę przeżyć pozasłownych.

      W istocie w części wspólnej pierwszej i drugiej konstelacji obsesji mieszczą się liczne utwory literackie, od Lodu (2007) do Imperium chmur (2018). Ba, gdy dobrze nastroić lunetę i nałożyć na soczewkę filtry wiedzy późniejszej, widać, że konstelacje obejmują i najwcześniejsze moje opowiadania, jak Szkoła z 1995 roku, w której bohater tworzy wiersz-hymn na chwałę potęgi „się”, wołając w desperacji do „podmiotów dzieł zaniechanych”.

      Czy wiedziałem, co piszę, układając ów wiersz? Kto go zatem ułożył? Co chciał przekazać?

      Lecz czy hymn odpodmiotowionego człowieka może w ogóle mieć autora? Nie ja go napisałem; napisał się mną.

      TRZECIA WOJNA ŚWIATOWA CIAŁA Z UMYSŁEM

01

      Ponad hukiem płomieni w korytarzu przetacza się krzyk.

      CHARLIE

      PATRZCIE NA MNIE! PATRZCIE NA MNIE! JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁOWE!

      

      Ogień pędzi w głąb korytarza.

      

      Płomienie płyną wzdłuż nacieków.

      

      Oczy mu się rozszerzają na widok Charliego i zbliżającego się ognia; zapomniany pistolet zwisa w jego opuszczonej dłoni.

      

      Charlie szarżuje nań korytarzem, przyciskając obrzyn do piersi. Płomienie pędzą wraz z nim.

      Wrzeszczy:

      CHARLIE

      PATRZCIE NA MNIE! JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁOWE!

      JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁU! 1

      Barton Fink (1991), Joel Coen & Ethan Coen

02

      Human Body Exhibition ponoć cieszy się w Krakowie tak wielkim powodzeniem, że musiano wydłużyć ją o miesiące. Jest to wystawa ciała ludzkiego rozbitego na części i warstwy i podsystemy biologicznej maszyny, w owym zapędzie redukcji do organicznego machinarium przeskakująca chwilami na stronę wyzwalającego turpizmu: gdy powstrzymujesz nerwowy śmiech na widok obnażonej glorii i ohydy mięśnia lub kości, które czujesz właśnie pod swoją własną skórą.

      Widzę, jak zwłaszcza wśród dzieci budzi ta ekshibicja niebywałą fascynację. W tramwajach i autobusach wystarczy, że mignie jej reklama, i dzieciarnia szkolna ożywia się, chłopcy (to głównie chłopcy) wymieniają fotki i filmiki, podszczypują się nawzajem opowieściami-horrorami, zagłębiają się w hipernaturalistyczne dywagacje o nigdy przecież do końca niewyrażalnych w ich języku ekstremach biologii, o śmierci, o narodzinach, o trawieniu, wydalaniu, kopulowaniu, o śmierci, rozkładzie i grobie.

      Po czym wyłączają się ze świata materii i na powrót pochłaniają ich komórki, SMS-y, gry.

03Mówi zombie23

      Otatuowawszy się w żywego trupa i przyozdobiwszy się mięsożernymi pasożytami, Zombie Boy raczej nie obawia się śmierci czy robali; ale świat już nie będzie taki sam, gdy uczyniło się ze swej skóry płótno dla obrazów życia po śmierci.

      Jest to wywiad z zombie, bo tak sam o sobie mówi; ze stylowym zombie.

      Q: Czyj to był pomysł – transformacja w zombie?

      A: Mhm, mojej babci albo listonosza – już mi się rozmyły w pamięci szczegóły tamtej rozbieranej imprezy.

      Q: Czy kiedykolwiek przestraszyłeś się tego, co zrobiłeś ze sobą i swoim ciałem?

      A: Nigdy! Harowałem ponad dekadę, żeby osiągnąć ten cel, pod igłą i nożem, pod dachem, Słońcem i Księżycem, to moja życiowa szansa.

      Q: Czujesz się bardziej ludzki, odkryty, ukazując swoje wnętrze światu?

      A: Szczerze, dla mnie to po prostu atrament. Jak farba na obrazach. Mielibyśmy odczuwać irracjonalny strach przed twórczością artystyczną? Czuję raczej, że to mnie rozwija, a nie osłabia.

      Q: O czym opowiadasz swoją sztuką?

      A: O anarchii. Jestem anarchistą, to wezwanie do rewolucji. Pierwszym stadium rewolucji jest sprzeciw. A jawić się martwym, gdy jest się żywym – to sprzeciwia się samym prawom natury.

      Rick Genest aka Zombie Boy od dziewiętnastego roku życia pracuje nad tatuażem ukazującym wnętrze jego rozkładającego się ciała; tatuaż pokrywa już ponad 80% powierzchni jego skóry.

      Jak dotąd Zombie Boy został twarzą koncernu L’Oreal, linii modowej Jay-Z, wystąpił w teledysku Lady Gaga, w filmie 47 roninów u boku Keanu Reevesa oraz w licznych pokazach mody – jako model4.

04

      W 2012 roku ukazał się w „Cultural Studies Review” esej Johna Frowa Avatar, Identification, Pornography. Frow zestawia w nim dwa współcześnie najdonośniejsze wyrażenia stosunku człowieka do ciała: komputerowe awatary oraz pornografię.

      Pierwszym warunkiem wejścia w jakikolwiek tekst kultury jest utożsamienie. „Bez rozbudzenia zainteresowania postacią, która w jakiś sposób nas przypomina, nie zaangażujemy się tak głęboko w proces lektury”. Frow sugeruje, że odnosi się to również do narracji dyskursywnych, nawet tych wysoce abstrakcyjnych, gdzie z pozoru nie ma się z kim/czym utożsamiać.

      Spopularyzowanie komputerowych awatarów sprawia, że łatwiej wprowadzić do powszechnego obiegu precyzyjniejsze języki opisu tych relacji. Należy rozbić pojęcie ciała na co najmniej trzy instancje: na ciało fizyczne, ciało wirtualne i ciało fenomenalne. To ostatnie odnosi się do naszego wyobrażenia-odczucia ciała, do „mentalnej mapy ciała” zbudowanej z subiektywnego jego doświadczenia, w tradycji Merleau-Ponty’ego.

      Pisze Frank Biocca5: „Okazuje się, że taka [komputerowa] manifestacja potrafi znacząco odmienić wewnętrzny obraz ciała. W przenośni można rzec, że ciało wirtualne (awatar) konkuruje z ciałem fizycznym o wpływ na kształt ciała fenomenalnego. Efektem końcowym jest swoiste przeciąganie liny w umyśle użytkownika interfejsu, powodujące oscylację jego wewnętrznego obrazu ciała”.

      Lukas Blinka6 rozróżnia tu trzy części składowe relacji: identyfikację, imersję i kompensację. Z wiekiem identyfikacja wydaje się przechodzić w szerszą i głębszą, ale nie tak prosto osiąganą imersję. Starsi gracze „śnią na jawie” o świecie gry, lecz nie identyfikują się już wprost z awatarem; awatar staje się czymś pośrednim pomiędzy fenomenalnym obrazem ciała a zupełnie oddzielną figurą (postacią w filmie). Siła tego przesunięcia maleje w wypadku graczy żonatych, co da się zinterpretować zarówno pozytywnie (związki w prawdziwym życiu leczą ze związków wirtualnych), jak i negatywnie (małżeństwo zabija wyobraźnię).

      Marie-Laure Ryan twierdzi7: „Gracz [w grze komputerowej] dąży do celu wyznaczonego przez grę, wykonując serie czynności, którymi determinuje los świata gry. Ten los jest kształtowany środkami dramatycznymi, poprzez odgrywanie, a nie diegetycznie – poprzez

Скачать книгу


<p>1</p>

Jeśli nie zaznaczono inaczej, cytaty w moim tłumaczeniu.

<p>2</p>

http://tattoo.about.com.

<p>3</p>

Przypisy oznaczone cyframi bez gwiazdek znajdują się na s. 401–412.

<p>4</p>

Pięć lat po napisaniu tego eseju, w sierpniu 2018 roku, Zombie Boy popełnił samobójstwo.

Jesienią 2019 roku czterometrowy posąg Zombie Boya, autorstwa Marca Quinna, stanie u wrót Galerii Medycyny w londyńskim Science Museum. Owo dzieło sztuki nosi tytuł Samoświadomy Gen (Self-Conscious Gene).

<p>5</p>

The Cyborg’s Dilemma: Progressive Embodiment in Virtual Environments, 1997.

<p>6</p>

The Relationship of Players to Their Avatars in MMORPGs: Differences between Adolescents, Emerging Adults and Adults, 2008.

<p>7</p>

Will New Media Produce New Narratives?, 2004.