ТОП просматриваемых книг сайта:
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games. Ромен Даснуа
Читать онлайн.Название Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Год выпуска 2020
isbn 978-5-04-204017-7
Автор произведения Ромен Даснуа
Серия Легендарные компьютерные игры
Издательство Эксмо
Новаторство – это хорошо. Но создание масштабного, разнообразного, постоянно развивающегося, гармоничного, живущего в одном ритме открытого мира с множеством сюжетных линий требует массы времени и ресурсов. Задача неимоверно сложная.
4
Безграничные амбиции
Открытые миры. Исследовать все, что за кадром
Понятие открытого мира в видеоиграх существует практически столько же, сколько существуют сами видеоигры. Прорыв, который произошел в индустрии в 1990‐х годах, коснулся и 3D-окружения тоже. Впервые Марио смог обогнуть дерево, вскарабкаться на его верхушку и спрыгнуть в том направлении, в каком захотел, не ограничиваясь обязательным путем из точки А в точку Б. И хотя сейчас это кажется обычным делом, тогда свобода действий, настоящая или искусственная, в сочетании с такой гибкостью игрового дизайна считалась инновационной [34]. Во многом именно игровой процесс исследования мира положил начало так называемым открытым мирам – новой категории игр, которые буквально взорвали рынок с выходом . С годами успех Grand Theft Auto стремительно рос. Серия доказала, что идеи, которые она транслирует, не просто найдут отклик у игроков будущего, но и будут задавать тон всей игровой индустрии. Правда, игровые вселенные того периода все же не столько открытые, сколько интерактивные, и именно игровой опыт в них позволил окончательно превратить третью часть серии в концепцию с поистине безграничными возможностями. Именно ее DMA Design, ставшие Rockstar North под крылом Take-Two Interactive, постараются развить в дальнейшем.
В конце 2004 года счетчики продаж просто сошли с ума: после долгого и тяжелого периода разработки Red Dead Revolver, наконец, поступила в продажу, а GTA III (2001) и ее преемница Vice City (2002) разошлись тиражом почти в 12 миллионов физических копий [35]. Спустя целых два года томительного ожидания наконец-то вышло их продолжение, но даже разработчики не были готовы назвать его венцом творения. На самом деле San Andreas особо не отличалась от предшественниц в плане общей концепции и геймплея, темп которому задавал движок RenderWare от Criterion Software. И все же система нововведений, появившаяся в ней, не осталась незамеченной. Успех пришел почти сразу же, и в сообществе прочно утвердилась мысль: сага про мафиози в руках Rockstar North обеспечила компании величайший триумф в истории видеоигр. San Andreas разошлась тиражом в 12 миллионов копий всего за пять месяцев [36], тогда как ее предшественницы достигли такого результата за
33
34
35
Данные взяты из архивов форума-агрегатора The MagicBox. Источники не раскрываются. Обычно данные берут из официальных пресс-релизов необходимого периода, однако проверить эту информацию сейчас сложно. –
36
Источник: финансовый отчет Take-Two за 2005 год. В 2011 году издатель заявил, что