Скачать книгу

и проецируется на экран. Именно экран теперь показывает все то, что раньше «показывалось» лишь в разуме игрока посредством воображения.

      Таким образом, видеоигры – это принципиально новый и наиболее современный этап в истории игры в целом, пришедший на смену настольным играм, которые, в свою очередь, наследовали самым древним, телесным играм. Но что это за этап, что его характеризует, в каком направлении он развивается?

      В следующих частях книги я обращусь уже к самим видеоиграм. Могу заверить, что они также таят в себе множество тайн, разгадка которых будет не менее поразительной.

      Часть вторая

      История игровой индустрии

      Как и любая другая история, история игровой индустрии – это комплексное и запутанное явление. Рассказывать о ней можно бесконечно. Более того, бесчисленно количество сторон, с которых можно к ней подойти. Поэтому вполне можно сказать, что единой истории игровой индустрии нет и быть не может, а существуют только истории – принципиально во множественном числе. Единая история – это всегда упрощение. Чтобы она возникла, мы должны определенным образом отобрать материал – что-то подсветить, а что-то затемнить.

      Несмотря на это, задача, которую я ставлю во второй части, заключается в конструировании именно единой истории. И хотя я отдаю себе отчет в том, что она не может быть всеобъемлющей и неизбежно охватывает лишь часть того, что происходило на самом деле, в самом картографировании этого разношерстного пространства я вижу особый смысл. Ведь для понимания текущего состояния игровой индустрии нам необходимо знать, что в нем наследует прошлому, а что характеризует настоящее – в его отличии от всего, что было ранее.

      Для выполнения этой задачи я предлагаю разделить историю игровой индустрии на шесть исторических периодов, каждый из которых обладает собственными уникальными чертами и затрагивает особенный (в первую очередь с культурной точки зрения) этап в развитии видеоигр. Чтобы эти периоды легко воспринимались и запоминались, я решил использовать самую привычную периодизацию, призванную ухватить особенности европейской истории. То есть я буду говорить об истории игровой индустрии так, как если бы у нее была своя собственная Древность, Античность, Средневековье, Возрождение, Новое и Новейшее время (в удобстве и уместности такой периодизации вы убедитесь в дальнейшем)[32].

      Глава первая

      Древность

      Древность – это период до появления игровой индустрии. То есть это период, когда первые видеоигры уже стали появляться, однако игровой рынок еще не возник. Если обратиться к мировой истории, то период древности охватывает эпоху величественных цивилизаций (типа Шумера или Египта), внутри которых все подчинялось единому центру. Применительно к истории видеоигр такими «цивилизациями» могут быть признаны военно-промышленные комплексы различных стран, внутри которых впервые и стали возникать видеоигры.

      Для

Скачать книгу


<p>32</p>

Хотя предложенная во второй части книги периодизация является целиком авторской, материал, на основе которого она выработана, взят из существующих книг и аккуратно суммирован. С важнейшими книгами по теме можно ознакомиться в списке литературы.