Скачать книгу

какие-то новые фичи. С одной стороны, так я соревновался сам с собой, а с другой – добивался, чтобы игра оставалась актуальной для пользователей. Пресловутый выход из зоны комфорта. Это даже хорошо, если мы немного волнуемся и не уверены, получится у нас или нет. В этот момент надо стиснуть зубы, взяться и сделать. Именно так мы растем. Это касается не только геймдизайна, но и всего на свете.

      Как удержать игроков

      Как уже говорил, я делаю игры в основном для себя. Важная сторона разработки игры – это способность взглянуть на нее со стороны и оценить, какие чувства она вызывает. Нужно поставить себя на место конечного пользователя и честно сказать себе, нравится ли игра вам самому. Самокопание – вот ключ. Об этом часто пишут в книгах про геймдизайн.

      Важная сторона геймдизайна – это исправление недостатков. Мы разрабатываем игру, тестируем ее и, натыкаясь на то, что не работает, исправляем ошибки. Сгладить шероховатости – это уже хороший результат. Но мне недостаточно чувствовать, что поработал «прилично». Если я вижу, что игра может стать лучше, я найду способ, как и чем ее «приправить». И я понимаю, когда уже хватит. Это трудно объяснить, но я развил у себя такую способность.

      Полезно поиграть в игры-ориентиры, чтобы сравнить их со своей. Это своего рода исследование. Если на рынке есть игра, похожая на нашу, надо ее пройти. Я всегда считал: если мы чем-то занимаемся, надо разбираться в этом как следует. Я старался прочитать все книги по геймдизайну, какие только мог достать, – например, «Геймдизайн» Джесси Шелла (М.: Альпина Паблишер, 2019). Еще одна хорошая книга – «Геймдизайн: Теория и практика» (Game Design: Theory and Practice). Она состоит из бесед со «старой гвардией» – Сидом Мейером, Уиллом Райтом и другими разработчиками. Было очень интересно ее читать. Мне понравилось, как эти люди смотрят на мир, да и они сами понравились. Но я читаю не только о геймдизайне. Мне интересен дизайн в целом. Кроме книг, я часто смотрю материалы с GDC (крупнейшей ежегодной конференции разработчиков игр) и многое другое.

      С чего начинается геймдизайн

      Я минималист. Всегда стараюсь избавиться от балласта. Я считаю, что пресловутая «играбельность» очень важна. Игра должна быть понятна игроку. Я не хочу, чтобы была необходимость разжевывать, как в нее играть. Надо так: сел и играешь. Очень многие игры перегружены посторонними деталями, которые только мешают геймплею: за деревьями не видно леса. В дизайне мне нравится минимализм, я стараюсь сохранять простоту и чистоту. Слишком часто разработчики зацикливаются на деталях, а уже потом пытаются «натянуть» на них общий механизм. И в итоге часто получается нечто унылое. Правильнее что-то убрать или переделать, чем идти по такому пути. Простое решение – всегда лучшее.

      Мне нравится книга «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера (М.: ДМК-Пресс, 2018), в которой, помимо прочего, говорится о последовательных препятствиях, которые должен преодолеть игрок. Также автор настаивает на необходимости придерживаться концепции игры и выстраивать причинно-следственные связи. Мне

Скачать книгу