Скачать книгу

виставкових троянд, собак чи корів у вигляді комп’ютерної гри. На екрані гравцеві пропонується вибірка з дев’яти форм – «комп’ютерних біоморфів», середній з яких є «батьком» навколишніх вісьмох. Усі форми сконструйовані під впливом десь десятка «генів», які є просто цифрами, що передаються від «батька» до «нащадків», з можливістю невеликих мутацій, що можуть трапитися на цьому шляху. Мутація – це просто незначне збільшення чи зменшення числового значення батьківського гена. Кожна форма конструюється під впливом певного набору цифр, які відповідають певному значенню десяти генів. Гравець дивиться на набір із семи форм і генів при цьому не бачить, а вибирає лише форму «тіла», якій надає перевагу, щоб її «розводити». Інші вісім біоморфів зникають з екрана, а обрана з’їжджає в центр і «породжує» вісім нових «дітей» із мутаціями. Процес повторюється стільки поколінь, на скільки в гравця вистачить часу, і посередня форма «організму» на екрані поступово еволюціонує разом зі зміною поколінь. Лише гени передаються від покоління до покоління, тож напряму обираючи біоморфів на око, гравець ненавмисне обирає і гени. Саме це відбувається, коли селекціонери вибирають, яких собак чи які троянди їм розводити.

      Біоморфи з програми «Сліпий годинникар»

      От і вся генетика. Гра стає цікавою, коли ми звертаємося до ембріології. Ембріологія біоморфів на екрані – це процес, в якому їхні «гени» (себто числові значення) впливають на їхню форму. Можна уявити собі дуже багато різних підходів до ембріології, і я випробував чимало з них. Моя перша програма, що звалася «Сліпий годинникар», використовувала ембріологію вирощування дерева. Головний стовбур випускає дві гілки, тоді кожна гілка випускає власні дві тощо. Кількість гілок, їхній кут нахилу й довжина контролюються генами, що визначаються числовим значенням. Важливою рисою ембріології гіллястого дерева є рекурсивність. Я не буду тут докладно роз’яснювати, що це, але воно про те, що єдина мутація зазвичай впливає на все дерево, а не лише на якусь його частину.

      Хоча програма «Сліпий годинникар» починається з простого гіллястого дерева, вона швидко переходить у дивокрай форм, які еволюціонували та які мають своєрідну дивну красу, а деякі з них (залежно від наміру гравця) починають нагадувати знайомих істот: комах, павуків або морських зірок. На малюнку зображено такий собі «звіринець» істот, яких лише один гравець (я) знайшов у закапелках і нетрях цього дивного комп’ютерного дивокраю. В останній версії програми я розширив ембріологію, щоб гени контролювали колір і форму «гілок» дерева.

      Конец ознакомительного фрагмента.

      Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

      Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

      Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через

Скачать книгу