Скачать книгу

эмоджи должны были эволюционировать, и Левински добился этого с помощью своих революционных мобильных телефонов. Ранние биоинтерфейсы представляли собой небольшие тачпады на телефонной трубке, которые пошли дальше поднадоевшей «хептики»[2] и передавали человеческие эмоции путем стимулирования химических реакций у конечного пользователя. Теперь текстовые сообщения можно было не только посылать и читать, но и чувствовать. Это были захватывающие и совершенно новые ощущения. Если в тексте говорилось о вечной любви, вы могли это прочувствовать. Горечь дурных известий, эйфория в связи с рождением ребенка – да, эти яркие эмоции были приглушены, но вы все равно могли их ощутить.

      Левински понимал: чтобы добиться главного желаемого эффекта, нужно подключиться к мозгу напрямую. Именно тогда и появился биокоммуникационный интерфейс в шлемофоне. Очень скоро Левински сообразил, что если мозг можно стимулировать эмоциями, таким же образом можно и обмануть его, заставив почувствовать объекты, которых на самом деле рядом нет. Это привело к созданию громоздких сенсорных облегающих костюмов и тактильных перчаток. Теперь человеческая кожа могла ощущать текстуру и тепло. Получалось смоделировать даже запахи.

      Создатели таких систем стали проявлять все больше изобретательности. Виртуальный бейсджампинг[3] с небоскреба теперь сопровождался полным пакетом соответствующих эмоций, который нетерпеливые для краткости прозвали пакс, от латинского «мир»: тревожная дрожь; спазм желудка из-за состояния невесомости при свободном падении; страх, что парашют не раскроется; резкий и неожиданный физический рывок при открытии купола и сильный удар в ноги, как от приземления на высокой скорости. При наличии безупречной графики этот фокус легко расширялся до прыжка в открытый космос с суборбитальной платформы, что камня на камне не оставляло от знаменитых рекордов Баумгартнера и Юстаса[4].

      Так родился СПЕЙС и воплотилась в жизнь гиперреальность Жана Бодрийяра[5], о которой можно сказать, что это «Более реально, чем сама реальность», как гласил девиз компании «Эмоутив».

      Разумеется, первое время системой злоупотребляли. Люди проводили целые дни – а иногда и недели – в СПЕЙСе, и это вело к массовым психозам со смертельным исходом. От этого стала страдать глобальная экономика. Человечество только начало противостоять близящейся экологической катастрофе, грозившей поглотить планету, как тут же люди повернулись к этим проблемам спиной.

      Как всегда дальновидный, Джеймс Левински позаботился, чтобы СПЕЙС, оставаясь свободным, был все-таки управляемым. Сила боли, которую пользователь мог испытать виртуально, было ограничена Системой, что мгновенно урезало количество киберсамоубийц, принесших печальную славу ранним версиям продукта, из-за чего организации, борющиеся за права человека, даже пытались объявить бойкот всей виртуальной реальности.

      Был введен принудительный лимит времени пребывания

Скачать книгу


<p>2</p>

«Хептика» – перспективная технология виртуальной реальности с ориентацией на осязание.

<p>3</p>

Бейсджампинг – экстремальный вид спорта, в котором используется специальный парашют для прыжков с фиксированных объектов: высотного здания, башни, моста, скалы.

<p>4</p>

Феликс Баумгартнер – австрийский парашютист, бейсджампер, получивший известность благодаря особой опасности исполняемых им трюков. Роберт Алан Юстас – американский компьютерный специалист, старший вице-президент научного подразделения компании Google. Получил известность, когда 24 октября 2014 года совершил прыжок с парашютом из стратосферы и установил действующий мировой рекорд начальной высоты и дистанции свободного падения.

<p>5</p>

Жан Бодрийяр – французский социолог, культуролог, философ-постмодернист и фотограф, преподавал в Йельском университете.