ТОП просматриваемых книг сайта:
Создание игр для мобильных телефонов. Майкл Моррисон
Читать онлайн.Название Создание игр для мобильных телефонов
Год выпуска 0
isbn 5-9706-0007-5
Автор произведения Майкл Моррисон
Жанр Программирование
Как видно из рисунка, дуга эллипса определяется начальным углом (в градусах), а также градусной мерой в определенном направлении. Положительное направление – по часовой стрелке, а отрицательное – против. Дуга, показанная на рис. 4.4, начинается с угла 95° и величины дуги 115°, в результате получается угол 210°.
Ниже приведен пример использования метода drawArc():
public void paint(Graphics g) {
g.drawArc(5, 10, 150, 75, 95, 115);
}
В результате будет нарисована дуга, являющаяся частью эллипса шириной 150° пикселей и высотой 75° пикселей. Она расположена в точке с координатами (5,10) и простирается в положительном направлении на 115°.
Вы, вероятно, будете удивлены, узнав, что в классе Graphics нет метода drawOval(). Чтобы нарисовать эллипс, вы должны использовать метод drawArc(), для чего в качестве последнего параметра передайте 360°. Это означает, что дуга будет не частью эллипса, а полностью эллипсом.
Метод для рисования дуги с заливкой называется fillArc(). Эта функция очень удобна, поскольку с ее помощью вы можете рисовать заполненные круговые или эллиптические сегменты. Например, если вы захотите создать мобильную версию аркады Food Fight, удобно использовать метод fillArc().
Совет Разработчику
Чтобы нарисовать идеальную окружность с помощью методов drawArc() или fillArc(), просто введите одинаковые значения ширины и высоты, и задайте угол 360°.
Вывод текста
Хотя текст занимает не центральное место в играх, полезно познакомиться с его выводом. По крайней мере, в любых играх выводится количество набранных очков, и графический код должен отображать эту информацию. В мидлете текст выводится с применением текущего выбранного шрифта. По умолчанию используется шрифт среднего размера, но может возникнуть необходимость в шрифте другого размера, полужирного или курсива. Для этого вы должны создать шрифт и выбрать его перед тем, как применять. Метод setFont() используется для выбора шрифта, он объявлен так:
void setFont(Font font)
Объект Font моделирует текстовый шрифт и определяет вид, стиль и его размер. Объект Font поддерживает четыре разных стиля, которые определяются следующими константными членами класса: STYLE_PLAIN, STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Эти стили действительно являются константами, а последние три можно использовать в совокупности. Стиль STYLE_PLAIN отменяет все примененные к шрифту стили. Чтобы создать объект класса Font, вызовите статический метод getFont() и передайте в него вид, стиль и размер текста, каждый из этих параметров представляет собой целое число:
static Font getFont(int face, int style, int size)
Поскольку шрифты ограниченны в мидлетах, вы должны использовать целочисленные константы для определения каждого параметра. Например, вид шрифта должен быть определен одним из следующих значений: FACE_SYSTEM, FACE_MONOSPACE или FACE_PROPORTINAL. Аналогично, стиль шрифта должен быть определен одной из констант, о которых я упоминал ранее: STYLE_PLAIN или комбинацией STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Наконец, размер шрифта задается одной из предопределенных констант: SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM или SIZE_LARGE. Ниже приведен пример создания крупного полужирного подчеркнутого шрифта:
Font myFont = Font.getFont(Font.MONOSPACE, Font.LARGE,
Font.BOLD | Font.UNDERLINED);
Обратите