Скачать книгу

маргиналов. Разработчики и издатели игр относились к ним с безразличием. Телевидение не упускало возможности представить киберспортсменов в нелицеприятном свете, попутно обвинив видеоигры во всех несчастьях социума. Представители традиционного спорта язвительно твердили, что электронный спорт – не более чем детская забава. Мир хохотал над безумцами, называвшими сетевые баталии спортом.

      Сегодня всё изменилось. Многие издатели прислушиваются к мнению киберспортивного комьюнити и советуются с профессиональными игроками. Крупнейшие мировые бренды сами изъявляют желание рекламировать продукцию на рынке электронного спорта. Традиционные спортивные организации всё чаще приобретают киберспортивные коллективы с целью поскорее освоиться в рамках нового направления. Немало деятелей сторонних и смежных сфер переметнулось в электронный спорт, как только в нем появились серьезные деньги. Киберспорт стал тем пирогом, лакомый кусочек которого каждый желает отщипнуть.

      Что же способствовало столь поразительной метаморфозе индустрии? Для ответа на этот вопрос необходимо обстоятельно рассмотреть ключевые этапы развития рынка и заглянуть в саму глубь некогда протекавших внутриэкономических процессов. Кроме того, нам потребуется выйти за рамки обсуждения киберспорта, рассмотрев цифровую революцию, а также сильные и слабые стороны электронных платформ – аркадных автоматов, консолей и компьютеров. В конечном счете поиски ответа на обозначенный вопрос сводятся к выявлению экономических моделей, наполнявших рынок деньгами и, как следствие, создававших условия для роста.

      Кто толкал этот поезд?

      Многие думают, что преображение электронного спорта – из маргинальной субкультуры в многомиллиардную индустрию – проходило стихийно. Эта точка зрения подразумевает, что все события прошлого носили бессвязный характер, поскольку у рынка отсутствовала единая организующая система. Представляется будто бы индустрия прогрессировала исключительно в условиях сумбурной деятельности геймеров и энтузиастов-любителей. Однако более внимательный взгляд на прошлое киберспорта наводит на противоположные мысли.

      В предлагаемой книге будет отстаиваться позиция, согласно которой развитие электронного спорта – это результат работы механизмов, глубоко укорененных в фундаменте рынка. Мы увидим, что уже к 1997 году сформировалась устойчивая экономическая модель, в рамках которой взаимодействовало несколько участников ранней индустрии. Она оказалась эффективной за счет того, что проложила своеобразный мостик между производителями компьютерной продукции и «представителями» киберспорта – мультигеймингами (клубами) и организаторами чемпионатов.

      К 2010 году многое поменялось: нашлись способы монетизации поклонников соревновательных игр, пришли издательства, появились стриминговые платформы. Конъюнктура рынка преобразилась столь серьезно, что тривиальная экономическая модель сменилась полноценной и взаимосвязанной экосистемой.

      Безусловно, фанаты киберспорта проделали основательную работу. Они занимались организацией чемпионатов, привлечением несговорчивых спонсоров, разработкой турнирных модификаций, освещением сцены и другими бескорыстными делами. Но, желая правильно расставить приоритеты, мы должны признать, что первостепенную важность имели устойчивые экономически модели, обеспечившие финансирование индустрии. Без них деятельность энтузиастов оказалась бы малоэффективной.

      Ценность прошлого

      Существует три категории людей, для которых познание прошлого индустрии может представлять интерес: деятели, фанаты соревновательных игр и люди, изучающие киберспорт в рамках учебных программ. В первую очередь именно на них ориентирован последующий материал.

      Если вы деятель индустрии, то эта книга сформирует наиболее полное представление о «взрослении» рынка и познакомит со способствовавшими прогрессу механизмами. Если вы просто поклонник киберспорта и большой любитель соревновательных видеоигр, то дальнейший материал поможет удовлетворить любопытство и узнать чуть больше о том, как индустрия менялась со временем. Если вы студент и изучаете соревновательную сферу, то эта книга послужит надежной опорой в работе над собственными исследованиями.

      Однако разграничение на три приведенных категории – условность. Ведь прошлое нового спорта, несмотря на юность, несказанно богато. Поэтому любой человек – как бы он ни был связан с киберспортом – непременно найдет на последующих страницах что-то новое, ценное и интересное.

      I. Колыбель

      Как появился киберспорт? Люди по-разному отвечают на этот вопрос. Одни говорят, что его породили такие шедевры игровой индустрии как Doom, Quake и StarCraft. Другие связывают возникновение электронного спорта с первыми профессиональными лигами и крупными чемпионатами. Третьи считают, что соревновательная индустрия сформировалась потому, что оказалась удобным местом для рекламы компьютерной продукции (аппаратное обеспечение, девайсы, софт и т. д.). Несмотря на широкую распространенность этих и многих схожих позиций, среди них нет верной.

      Киберспорт не появился

Скачать книгу