Скачать книгу

target="_blank" rel="nofollow" href="#image2_5bd6ec5313e40f0700ce3b0a_jpg.jpeg"/>

      Рисунок 3 – Добавление контента

      Изначально файл Game1.cs содержит несколько стандартных и необходимых методов:

      public Game1()

      {

      // Здесь указываются ориентация экрана, частота обновления,

      // разрешение и сенсорные жесты, которые будут использованы в игре

      }

      protected override void LoadContent()

      {

      // Здесь загружается весь контент, необходимый в игре

      }

      protected override void Update(GameTime gameTime)

      {

      // Здесь располагается логика, выполняемая при обновлении экрана

      base.Update(gameTime);

      }

      protected override void Draw(GameTime gameTime)

      {

      // Здесь производится отрисовка графического контента

      base.Draw(gameTime);

      }

      Вывод текста и графики в XNA

      Для того чтобы вывести текст на экран, необходимо добавить в папку с контектом файл с названием *.spritefont, где * – название шрифта, этот файл содержит следующие строки:

      <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

      <XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">

      <Asset Type= " Graphics: FontDescription»>

      <FontName>Segoe UI</FontName>

      <Size>15</Size>

      <Spacing>0</Spacing>

      <UseKerning>true</UseKerning>

      <Style>Bold</Style>

      <CharacterRegions>

      <CharacterRegion>

      <Start> </Start>

      <End>~</End>

      </CharacterRegion>

      <CharacterRegion>

      <Start>А</Start>

      <End>я</End>

      </CharacterRegion>

      </CharacterRegions>

      </Asset>

      </XnaContent>

      FontName – в этих тегах заключено имя шрифта, Microsoft не рекомендует использовать какие-либо специфические шрифты, одни из рекомендуемых – шрифты Segoe разных разновидностей.

      Size – определяет размер шрифта.

      Style – определяет стиль шрифта (Regular, Bold, Italic).

      CharacterRegion – определяет символы, которые можно использовать, в данном случае это русские и английские буквы, цифры и некоторые специальные символы.

      После добавления этого файла в проект, его необходимо объявить в коде:

      SpriteFont Название_переменной; // Создаем переменную в начале класса Game1

      В методе LoadContent() прописываем следующее:

      Название_переменной = Content.Load<SpriteFont>("*"); //где * – название файла

      В методе Draw(GameTime gameTime) выводим текст на экран:

      spriteBatch.DrawString(Название_переменной, "Текст, который необходимо вывести", new Vector2(координата_x, координата_y), Color.Цвет);

      Вывод изображения аналогичен выводу текста:

      Texture2D Название_переменной; // Создаем переменную в начале класса Game1

      В методе LoadContent() прописываем следующее:

      название_переменной = Content.Load<Texture2D>("*"); // где * – название файла

      В методе Draw(GameTime gameTime) рисуем текстуру:

      spriteBatch.Draw(название_переменной, new Rectangle(координата_x, координата_y, ширина, высота), Color.White);

      Обработка нажатий

      Нажатия на экран

      Современные мобильные телефоны в большинстве случаев оснащены большим сенсорным экраном и минимальным количеством аппаратных кнопок, поэтому и организация взаимодействия с играми построена на считывании жестов с экрана.

      В методе Game1() прописываются жесты, что могут быть использованные в игре:

      public

Скачать книгу