ТОП просматриваемых книг сайта:
Междуцарствие в головах. Галина Мурсалиева
Читать онлайн.Название Междуцарствие в головах
Год выпуска 0
isbn 5-89357-174-6
Автор произведения Галина Мурсалиева
Жанр Общая психология
– И это тоже архетип?
– И это тоже архетип, только заметно более молодой, чем архетип агрессивного чудовища, к примеру. Шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, реакций по типу условных рефлексов, когда нет места мыслям. Так вот: современные компьютерные игры – новая реализация древней восточной духовной практики. К примеру, игра Deathmatch: в ней не нужно проходить уровни, уровень всего один, и по нему нужно бежать, убивая всех встречных. А если убили тебя, ты после собственной смерти восстановишься, если успел первым набрать нужное число (фраги это называется) убитых соперников.
Сегодня сознание западного человека все больше и больше движется к Востоку. И это очень хорошо видно по компьютерным играм: популярны Quake 3 – игра, основанная на Deathmatch, и похожая на нее Unreal Tournament.
– В последней можно полетать вокруг собственного мертвого тела.
– Это выбивает, кстати, многих россиян. А ведь на самом деле все эти вещи очень тесно соприкасаются с тем, кто мы есть. Очень многое можно понять о человеке, если он скажет, во что он любит играть.
– Если, к примеру, в стратегические игры?
– В их основе архетип шахмат – шаблон мышления в сложных ситуациях. Человек в процессе этих игр становится системным аналитиком, потому что обучается быстро и правильно извлекать нужную информацию и на ее основе стоить образ, превышающий объем сознания. Человеку важно увидеть результаты своей какой-то деятельности, построить цивилизацию или город. Но каждый человек строит по-своему; глядя на его город, можно делать выводы о нем.
– Все же основная суть компьютерных игр – это бесконечные войны, разрушения. Может быть, это и хорошо в смысле духовной практики, но вот в плане практики душевной вряд ли полезно.
– В Дум-образных играх – да, человек превращается в очень агрессивного победителя. Но это как бы тренажер, то есть в виртуальном мире он приобретает культуру управления агрессией.
– «Человек оказывается и агрессивнее, и цивилизованнее одновременно. Если вспомнить пословицу про слона в посудной лавке, то… “слон” становится все мощнее, но все грациознее». Это цитата из вашей книги.
– К месту. Хотя, конечно, так сложилось в компьютерной индустрии, что технологически было проще впустить игрока к игрушечному солдатику, чем к гейше, к примеру. Или к тамагочи – с ним игрок превращается во влюбленного, и это тоже архетип, но он слабее. Потому что игрок остается снаружи, нельзя пока попасть в его мир, и поэтому игра не может захватить так сильно. Я думаю, что первый, кто сможет это изменить, добьется эффекта присутствия в такого рода игрушках, будет потом очень долгое время контролировать рынок компьютерных игр. Попадая в эту среду, человек окажется так же захвачен, как это происходит с ним в «стрелялках», только он будет совсем другим