Скачать книгу

что-то о самообучаемости ИскИна, его способности перенимать модель поведения человека в тех или иных ситуациях. Его суть сводилась к тому, что он тестировал нескольких персонажей, а именно – семью Сеппов. Отца семейства Дайчина, его жену Илу и их новорожденного сына Куша. При этом Искин наблюдал за поведением людей, анализировал их поступки и вырабатывал свою парадигму10, определенный набор концепций мышления и поведенческих шаблонов.

      – М-м-м, – задумчиво протянул Андрей потирая подбородок ладонью. – Получается твой дядя два года за этого Куша отыгрывал.

      – Нет, конечно, – Алексей широко улыбнулся. – В игре время идет в три раза быстрее, чем в реальности. Да и вообще, он одним персонажем больше двух часов в сутки не управлял, иначе можно с ума сойти. Особенно с грудным ребенком.

      – А что тогда делали остальные члены семьи, если, допустим, твой дядька управлял Дайчином?

      – Вот, – Алексей поднял вверх указательный палец. – В этом и заключалась его основная работа. В тот момент, когда он управлял одним персом11, остальные персонажи управлялись ИскИным и дядька уже следил за адекватностью их реакций и поведением. Если были какие-то баги12 и сбои, он тут же отправлял все логи13 разработчикам.

      – Так-так-так, – Андрей с интересом в глазах смотрел на Алексея. – И что, все неписи управляются ИскИнами?

      – Нет, конечно, только серьезные ключевые фигуры. Остальные, как правило, действуют по заданной программой алгоритму, в крайнем случае, их поведением управляет примитивный ИскИн.

      – Очень интересно и что там дальше, про шлем?

      – Так вот, приехал я как-то на две недели в Кёльн, по обмену между школами. В аэропорту Дюссельдорфа меня встретил дядя и я у него половину дня провел, как раз тогда он мне про ИскИны и виртуальные игры много поведал и про свою работу тестировщиком. Я загорелся желанием испытать шлем, а он рассмеялся и отдал мне его на выходные со словами: «Попробуй, может у тебя получится».

      – В каком смысле? – Андрей удивлённо поднял брови.

      – Да на каждого персонажа был свой шлем, а этот постоянно вылетал, выбивая дядьку из игры, как раз с такой формулировкой, про несоответствие физических кондиций…

      – Так, всё становится понятно. Ты представляешь, сколько денег можно заработать, ведь Куш является квестгивером14, а?

      – С чего ты взял, что Куш квестгивер… – Алексей начал задавать вопрос, но остановился на полуслове ударив себя ладонью по лбу. – Точно, им же отдельный ИскИн управляет, значит он играет какую-то важную роль в основном сценарии игры, либо под него сделан какой-нибудь ивент.15

      – Молодец, правильно соображаешь. А теперь представь, что ты и есть квестгивер?

      – Это же можно подыграть кому-нибудь из знакомых!

      – Точно. Надо разобраться с мозгами этого нейрошлема, сможешь самостоятельно программу перекинуть на другой игровой шлем?

      – Думаешь дело в шлеме?

      – Конечно, все дело в этих устаревших

Скачать книгу


<p>10</p>

Парадигма (от др.-греч. παράδειγμα, «шаблон, пример, образец»)

<p>11</p>

Перс (сокращение от «персонажа») – объект игрового мира.

<p>12</p>

Баг – жаргонное слово в программировании, какая-либо ошибка в игре и любой программе. Обычно возникает по причине недоработки и неотлаженности проекта, а также ошибок, допущенных разработчиками.

<p>13</p>

Лог (англ. log) – файл с записями о событиях в хронологическом порядке. Различают регистрацию внешних событий и протоколирование работы самой программы – источника записей (хотя часто всё записывается в единый файл).

<p>14</p>

Квестгивер – НПС, который дает квесты (англ. «quest» -поиск, искание; «giver» – давать)

<p>15</p>

Ивент/эвент (англ. «event» – событие) – мероприятие, проводимое администрацией игры, как правило, это организованная по специальным правилам игра, в которой для участников ставится дополнительная игровая цель, не имеющая смысла вне эвента.